Ігри на основі підписки: новий етап у розвитку індустрії чи концепція, що не має перспектив?

Микита Казимиров — журналіст, письменник і біомедичний інженер. Протягом восьми років він займається дослідженням поп-культури, додаючи до своїх статей трохи легковажності.

У мільйонах вух звучить музика з платформ на кшталт Spotify, Apple Music і багатьох інших. Оригінальні шоу та фільми на Netflix, Disney+ та Prime Video формують лояльну спільноту прихильників і спричиняють гарячі дискусії. Щомісяця з наших банківських рахунків знімаються кошти за різноманітні послуги: хмарні сховища, антивіруси, медичні та кур'єрські послуги, а також безліч інших пропозицій. Здається, ми вже повністю адаптувалися до моделі бізнесу, що базується на підписках.

Проте, коли мова зайшла про відеоігри, думки виявилися розділеними, а обговорення знову загострилися. Які труднощі пов’язані з поширенням ігор за підпискою, які позитивні та негативні аспекти цього підходу, а також які наслідки для ігрової індустрії може принести зростання популярності таких сервісів?

Ідея платити за ігри раз на місяць далеко не нова. В першу чергу вона була пов'язана з онлайновими іграми, адже гроші з щомісячних підписок гравців дозволяли розробникам підтримувати на постійній основі працездатність серверів і регулярно додавати новий контент, що критично важливо для MMORPG. Першою грою у цьому жанрі з платною підпискою вважається Meridian 59 1996 року, але ви скоріше за все чули не про неї, а про набагато більш популярні RuneScape, EverQuest і World of Warcraft.

На початку 2000-х років термін "ігри як сервіси" ще не набув популярності, проте успіх MMORPG спонукав розробників і видавців переглянути свої підходи до бізнес-моделей, що кардинально відрізнялися від традиційної покупки гри за фіксовану ціну. Особливо яскраво це проявилося у діяльності Blizzard Entertainment, чий розвиток зазнав кардинальних змін завдяки World of Warcraft, яка досягла небачених раніше висот популярності.

Компанія ухвалила рішення зосередити свої зусилля на розробці сервісних ігор, відмовившись від зайвих експериментів, що, безсумнівно, відчувається і в наші дні. Більш детальну інформацію з цього приводу можна знайти у книзі Джейсона Шраєра "Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment", українське видання якої має з'явитися вже цього року. Фанати класичної серії Warcraft у жанрі RTS обов'язково знайдуть цю інформацію цікавою, хоча й дещо сумною.

Втім, масово переймати досвід MMORPG в "нульових" почали лише китайські компанії на кшталт Tencent. До того ж китайські ігри за межами Азії сприймали тоді скоріше негативно якраз через агресивну монетизацію. Жарти про китайські та корейські MMORPG, які нахабно просили у гравців гроші за відчутні переваги для персонажа, досі існують у свідомості деяких гравців. Я особисто зіштовхнувся з першими спробами азійських компаній зробити прибуткові ігри-сервіси на прикладі Seven Souls Online від Neowiz Games. Цю компанію сучасний геймер може знати за грою Lies of P, видавцем якої вона була.

На початку 2000-х років західні компанії, що займаються розробкою відеоігор, все ще сподівалися на переваги традиційної преміальної моделі розповсюдження. Хоча окремі спроби впровадження мікротранзакцій відбувалися, ігрова спільнота реагувала на них вкрай негативно. Яскравим прикладом є скандал з бронею для коня в The Elder Scrolls IV: Oblivion, який Bethesda вважає одним із найбільш невдалих DLC. Цікаво, що незважаючи на суперечки, цей контент не вплинув на продажі: розробники повідомили, що їм вдалося реалізувати мільйони копій цього спірного доповнення.

Спроби впровадження підпискових сервісів для розповсюдження ігор почалися ще в 1980-х роках. Наприклад, система GameLine дозволяла користувачам отримувати унікальні ігри для Atari 2600 за допомогою телефонного зв'язку. Хоча технологічні рішення та бізнес-модель були досить інноваційними для свого часу, висока вартість — $60 за обладнання, $15 щомісячної підписки та $1 за кожну гру, яка могла зберігатися на консолі лише тиждень — відлякувала багатьох гравців.

Отже, щоб отримати максимальну вигоду від підписки GameLine у 1980 році, вам потрібно було сплачувати $19 на місяць. Якщо врахувати інфляцію, це еквівалентно приблизно $74 в сучасних гривнях. Звичайно, таке порівняння є дещо спрощеним, оскільки ринок відеоігор зазнав значних змін. Проте це все ж наочний приклад для тих, хто скаржиться на те, що ціни на сучасні підписки стають все більш високими.

Однак найважливішим кроком як до "ігор-як-сервісів" (GaaS), так і до підписок на ігри стала поява Xbox Live та PlayStation Plus. Це платні підписки, які давали доступ до онлайн-ігор на консолях та інші переваги, як-от безплатні ігри чи хмарні збереження. Звісно, ці сервіси отримали свою частку критики, адже в мультиплатформні ігри на ПК можна було грати онлайн і без додаткових платежів. До слова, саме Microsoft першою вигадала брати гроші за доступ до онлайнових можливостей відеоігор.

Xbox Live і PlayStation Plus продемонстрували, що готовність сплачувати щомісячну підписку існує не лише серед шанувальників MMORPG, але й серед більш широкої, казуальної аудиторії. Варто згадати, що PlayStation 3 колись купували навіть як Blu-ray програвач, а ігри стояли на другому плані. Це означає, що виробники консолей отримали можливість залучити нових користувачів. Відтоді подальший розвиток індустрії відеоігор почав залежати від регулярних платежів за різноманітні сервіси та контент.

Якщо розглядати всі аспекти цієї теми, можна було б написати цілу книгу. Варто обов'язково згадати невдалі спроби перетворити Xbox One на мультимедійний центр, а не обмежуватися лише статусом ігрової консолі. З іншого боку, важливу роль відіграла архітектура процесора PlayStation 3 — Cell. Хоча вона й відкривала великі можливості, розробникам було складно з нею працювати, внаслідок чого під час сьомого покоління консолей провідною платформою для студій та видавців стала Xbox 360.

Додайте сюди також практично недосяжні мрії про відеоігри, що не залежать від апаратного забезпечення, де всі обробки здійснюються у хмарному середовищі. Не можна не згадати різноманітні нішеві стартапи для геймерів, а також спроби технологічних гігантів, таких як Apple і Google, захопити свою частку ринку відеоігор, який, здавалося, ніколи не зупиниться у своєму стрімкому розвитку. Існує безліч інших чинників. Поглиблене дослідження інтерв'ю, патентів, а також невдалих моделей, які проіснували лише кілька місяців або навіть менше, може зайняти тижні. Отже, перейдемо до суті.

Провал Xbox One, стрімке посилення позицій PlayStation 4 - і, за інерцією, PlayStation 5 - зміни у формах споживання відеоігрового контенту, поступове наближення до умовної межі аудиторії людей, які хочуть грати у відеоігри на консолях, змусили Xbox та Microsoft замислитися про принципово нову модель фінансової взаємодії з гравцями. Так у 2017 році з'явився сервіс Xbox Game Pass, який мав об'єднати пристрасть мільйонів гравців до сервісних ігор і бажання "підсадити" аудиторію Xbox на регулярні платежі заради доступу до бібліотеки ігор.

Концепція виявилася досить революційною та оригінальною, щоб утвердитися на ринку. Тепер інші розробники, видавці та власники платформ вимушені враховувати цей новий напрям. Саме завдяки Game Pass розпочалася нова ера підписних сервісів у світі відеоігор, що в свою чергу викликало ще більше неоднозначних і провокаційних запитань.

Коли мова заходить про ігрові підписки, на думку одразу спадають три гіганти, які сформували сучасний ринок і ведуть запеклу боротьбу за нашу увагу та гаманці: Xbox Game Pass, PlayStation Plus та Nintendo Switch Online. Нема нічого дивного, що кожен з них пов'язаний напряму з власною консоллю. Кожен із них має унікальну історію, стратегію та ціннісну пропозицію - тим цікавіше дивитися через них, яких форм можуть набувати підписки на ігри.

Як ми вже згадували, саме Game Pass став тим каталізатором, що перевернув індустрію. Microsoft, програвши старт покоління Xbox One, потребувала радикального кроку, щоб повернути собі ініціативу. І Game Pass став цим кроком, адже до цього навіть ніхто уявити не міг, що в умовний Doom: The Dark Ages вийде зіграти прямо на релізі лише за 230 гривень на місяць. Або взагалі за 39 гривень, якщо вам вдалося вхопити акційну пропозицію. Стратегія компанії виявилася простою, але надзвичайно ефективною: максимальна цінність для гравця за будь-яку ціну, навіть ціною відчутних збитків і масштабних звільнень.

Головним козирем, який змусив навіть скептиків звернути увагу на сервіс, стала обіцянка додавати всі ігри від внутрішніх студій Microsoft у каталог у день їхнього релізу. Після безпрецедентних придбань ZeniMax Media (материнська компанія Bethesda) за $7,5 мільярдів та Activision Blizzard за $69 мільярдів, ця пропозиція стала настільки вигідною, що навіть скептики та хейтери Game Pass більше не можуть її ігнорувати.

Гравцям більше не потрібно витрачати $70 або навіть більше, оскільки саме до цього все йде, - стосується нових релізів, таких як Forza Horizon, Halo, Starfield, The Elder Scrolls VI та Call of Duty. Остання гра особливо привертає увагу, враховуючи, як сильно Activision зосереджена на агресивній монетизації та заробітку. Це пропозиція, від якої важко відмовитися.

При цьому голова Microsoft Gaming Філ Спенсер розуміє, що навіть така величезна вигода може бути не для всіх. Game Pass орієнтований в першу чергу на активних геймерів, які постійно хочуть знаходити щось нове та бути знавцями у трендах відеоігор. Таке позиціювання можна сприймати як відлуння провалу Xbox One, коли Microsoft хотіла продати консоль навіть тим, хто особливо в ігри не грає. Останнім підписка буде зайвою.

"Цей сервіс не є універсальним. Якщо ви граєте лише одну чи дві гри на рік, то Game Pass, ймовірно, не стане для вас оптимальним вибором. У такому випадку, краще просто придбати ці дві гри, і це буде цілком розумно," - зазначив Філ Спенсер в одному з інтерв'ю про Game Pass. Це свідчить про те, що в Microsoft не мають наміру примушувати вас відмовлятися від традиційних покупок відеоігор.

Доступ до всіх ААА-ексклюзивів з моменту їх релізу є основною, але не єдиною перевагою цього сервісу. У Game Pass також представлено безліч ігор від різних розробників і видавців, включаючи інді-хіти, які часто з'являються в сервісі завдяки програмі ID@Xbox. Наприклад, нова гра від автора Katamari, To a T, а також Alters стала доступною в Game Pass одразу в день свого виходу. Це означає, що не лише студії, що належать Microsoft, можуть випускати свої проекти в рамках сервісу - технічно немає жодних обмежень. Принаймні, з боку Microsoft.

Проте, якщо розглядати питання ексклюзивних ігор, які раніше були одним з ключових факторів вибору між консолями, ситуація з Game Pass виглядає не так вже й райдужно. Наприклад, на тлі чудових Indiana Jones and the Great Circle та Senua's Saga: Hellblade II, можна згадати суперечливі проекти, такі як Redfall і Bleeding Edge. Тим не менш, Xbox поступово відходить від концепції ексклюзивів, що, в принципі, є трендом серед більшості видавців, за винятком, мабуть, Nintendo.

Ще один суттєвий недолік для українських гравців - це відсутність українського регіону на консолях Xbox. Отже, для нас Game Pass в основному означає PC Game Pass. Цей сервіс пропонує вигідні ціни в гривнях, доступ до EA Play та численні переваги у іграх від Riot Games.

Sony довго спостерігала за успіхами конкурента, перш ніж дати власну відповідь. Компанія, яка впевнено виграла консольні війни покоління PlayStation 4, не бачила потреби в радикальних змінах. Їхня бізнес-модель, побудована на продажах преміальних синглплеєрних ексклюзивів за повною ціною, працювала бездоганно. Однак ігнорувати тренд було неможливо, тому зміни торкнулися і PS Plus.

У 2022 році Sony провела ребрендинг PlayStation Plus, об'єднавши його з сервісом хмарного геймінгу PS Now і розділивши на три рівні: Essential, Extra та Premium. Це була відповідь на Game Pass, але з ключовою відмінністю: Sony не готова жертвувати продажами своїх головних хітів.

Тому ви не знайдете навіть в найдорожчому варіанті PS Plus Death Stranding 2 прямо в день виходу гри. Але ніхто не заперечує, що гра може з'явитися там за рік або два. В Sony керують підпискою більш обережним чинам. А ось деякі цікаві інді якраз вийде знайти тут і в день релізу, до того ж керівництво PlayStation з усією відповідальністю відбирає проєкти для такої моделі розповсюдження.

"Ми залишилися вірними нашій стратегії, яка полягає в тому, що ми не прагнемо розміщувати ігри в режимі дня релізу. Наша стратегія полягає в тому, щоб знайти чотири чи п'ять незалежних ігор, які виходять у певний день і дату, і використовувати їх як доповнення до нашої стратегії додавання ігор, яким виповнилося 12, 18 місяців або більше, - цей баланс для нас дуже добре працює на всій платформі", - заявив віцепрезидент глобальних сервісів PlayStation Нік Магвайр.

Тобто поточна версія PS Plus - це все ще приємний додаток до досвіду взаємодії з PlayStation 5, який будується на ексклюзивах та іграх-блокбастерах. Sony відповіла на загрозу з боку Game Pass, залучивши додаткову частку гравців, які особливо ігри не купують, однак власному баченню не зрадила.

А як щодо Nintendo? Ця компанія, як і раніше, дотримується власного шляху. Вона не прагне змагатися з Microsoft та Sony в битві за "найбільшу кількість сучасних хітів". Саме тому її сервіс Nintendo Switch Online є найдоступнішим і найунікальнішим продуктом на ринку.

Головна перевага підписки полягає не лише в доступі до новітніх відеоігор, а й у можливості грати в онлайн-режимі та відчувати ностальгію. За помірні $20 на рік базовий пакет пропонує можливість грати в онлайн-режими таких хітів, як Mario Kart 8 Deluxe і Splatoon 3. Крім того, за додаткову плату можна отримати велику колекцію класичних ігор з NES, SNES, Game Boy та інших ретро-консолей Nintendo. Для багатьох гравців цього вже цілком достатньо.

Користувачі Nintendo Switch Online мають можливість скористатися програмою Game Trials, яка надає тимчасовий доступ до повних версій ігор. Зазвичай у цій програмі доступна лише одна гра, і не завжди. Тому назвати цей сервіс конкурентом Game Pass або PS Plus було б неправильно. Враховуючи, що Nintendo традиційно не пропонує значних знижок на свої продукти, подібний підхід не є несподіванкою.

Окрім згаданих гігантів, слід також відзначити підписочні сервіси від великих видавців, таких як EA Play та Ubisoft+. Вони функціонують за двома різними схемами: виступають як незалежні продукти для найвідданіших шанувальників та водночас є частиною дорожчих підписок від платформотримачів, що підвищує їхню цінність. Наприклад, EA Play входить до складу Game Pass Ultimate, тоді як Ubisoft+ Classics доступний у PlayStation Plus Extra та Premium. Такий підхід дає можливість видавцям отримувати прибуток, не створюючи пряму конкуренцію основним гравцям на ринку, і сприяє розвитку їхніх власних екосистем.

Поки великі компанії та відомі видавці контролюють основну частину ринку ігор за підпискою, у тіні розвиваються менш популярні, але не менш захоплюючі сервіси, які пропонують альтернативні рішення для ігрових підписок.

Netflix Games. Гігант стрімінгового кіно вирішив, що ігри можуть стати чудовим доповненням до їхнього основного бізнесу. Ігри від Netflix включені у вашу звичайну підписку без додаткової плати. Це переважно мобільні проєкти, серед яких є як невеликі інді-перлини (Oxenfree, Into the Breach), так і ігри за мотивами популярних серіалів Netflix, як-от "Дивні дива" / Stranger Things, і навіть гучні порти рівня Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition чи Civilization VI.

Основна перевага полягає у відсутності реклами та мікротранзакцій, що є досить рідкісним явищем у світі мобільних ігор. Стратегія Netflix зосереджена на підвищенні цінності основної підписки та збереженні користувачів. Хоча це не можна назвати чимось надзвичайно популярним, все ж сервіс має свої сотні мільйонів завантажень.

Apple Arcade – це відповідь компанії Apple на домінування безкоштовних ігор з агресивними методами монетизації в App Store. За фіксовану щомісячну плату користувачі отримують доступ до ретельно відібраної колекції преміальних мобільних ігор. Більшість із них є ексклюзивними для цього сервісу, не мають реклами та внутрішньоігрових покупок. Apple Arcade – це не лише підписка, а також спроба створити "закритий простір" для якісного сімейного геймінгу, що зміцнює екосистему власної апаратури компанії.

Сервіс акцентує увагу на унікальності та високих стандартах якості проєктів, залучаючи таких відомих розробників, як Хіронобу Сакагучі з його творінням Fantasian. В Apple Arcade можна знайти безліч захоплюючих ігор від відомих авторів, проте очевидно, що Apple прагнула до більшого, адже з моменту запуску кількість та якість оригінальних ігор значно знизилися. Хоча результат не зовсім вдалий, це все ж цікава спроба Apple залучити геймерів до своєї екосистеми.

Google Play Pass — це сервіс, схожий на Apple Arcade, призначений для користувачів Android, який надає доступ до тисячі ігор та додатків без реклами та мікротранзакцій. Хоча його каталог не такий ексклюзивний, як у Apple, він пропонує набагато більше вибору. В цілому, це звичайний відповідь Google на сервіс Apple, що демонструє традиційну конкуренцію між двома гігантами, які розвивають провідні операційні системи для смартфонів.

Humble Choice — це унікальна пропозиція від відомого сервісу Humble Bundle. Щомісяця ви можете отримувати набір з кількох ігор для ПК за фіксовану ціну. На відміну від Game Pass та подібних платформ, ви отримуєте ці ігри назавжди у вигляді ключів для Steam. Набір ігор залишається в таємниці до моменту випуску, що додає елемент несподіванки. Крім того, частина вашої підписки спрямовується на благодійні цілі, що є важливою складовою філософії Humble. Це чудовий варіант для тих, хто прагне розширити свою бібліотеку Steam, а не просто "орендувати" ігри.

Shadow PC — це, безсумнівно, одна з найбільш спеціалізованих і екстремальних підписок на ринку. Натомість того, щоб отримати доступ до ігор, ви фактично орендуєте повноцінний ігровий комп'ютер у хмарному середовищі. Це дозволяє вам встановлювати будь-які ігри з різних платформ, таких як Steam, EGS, GOG, а також використовувати його для різноманітних завдань, включаючи роботу та 3D-моделювання. Ви отримуєте максимальну свободу у використанні, але слід бути готовим до значних витрат — ціни коливаються від $24,99 до $49,98 на місяць, і податки також покладаються на користувача. Shadow призначений для справжніх ентузіастів, які прагнуть безкомпромісної продуктивності без необхідності купувати власне обладнання.

Ідея грати у вимогливі ігри на різноманітних пристроях — від стареньких ноутбуків до сучасних смартфонів — вже давно цікавить як інженерів, так і геймерів. Хмарний геймінг, при якому всі обчислення виконуються на потужних серверах, а вашому екрану передається лише відеопотік, мав стати справжнім "святим Граалем" та ідеальним рішенням для гравців. Багато хто вважав, що саме ця технологія ідеально поєднується з підписковими моделями "все включено".

Такі сервіси, як GeForce Now від NVIDIA, на початкових етапах експериментували з наданням доступу до власної бібліотеки ігор. Історія Google Stadia також є показовою. Її провал багато в чому був пов'язаний з невдалою спробою змусити гравців купувати ігри на новій платформі, замість того, щоб запропонувати великий каталог за підпискою.

Проте з часом стало очевидно, що підтримка великої бібліотеки сучасних ААА-ігор для стрімінгу є вкрай витратною. Угоди з видавцями обходяться у мільйони доларів. Тож багато хмарних платформ вирішили відмовитися від цієї концепції на користь моделі BYOG ("Принеси свою гру").

Яскравим прикладом цього є GeForce Now. Сервіс змінив свою стратегію, переставши бути "Netflix для ігор" і перетворившись на "платформу для оренди потужних комп'ютерів". Ви сплачуєте за доступ до серверів NVIDIA з відеокартами RTX, щоб насолоджуватися іграми, які вже придбали в Steam, Epic Games Store та інших платформах. Цей підхід довів свою ефективність і виявився значно більш стійким у бізнес-середовищі.

Цей зсув був також зумовлений "виходом" великих видавців, як-от Activision Blizzard та Bethesda (до їх придбання Microsoft), які на ранньому етапі забрали свої ігри з сервісу, не бажаючи, щоб NVIDIA заробляла на їхньому контенті без відповідних ліцензійних угод.

Цей відхід від ідеї "бібліотеки за підпискою" з боку незалежних хмарних провайдерів - це важливий і тривожний дзвіночок. Він показує, що модель "все включено" є настільки дорогою, що її можуть дозволити собі лише гіганти, як-от Microsoft, для яких Game Pass є частиною величезної екосистемної стратегії, а не самостійним прибутковим продуктом. Хмарний геймінг перетворився з самостійної бізнес-моделі на допоміжну технологію, яка підвищує цінність основних підписок (як у випадку з Xbox Cloud Gaming) або розв'язує конкретну проблему для гравців (як GeForce Now).

Це питання є центральним у всіх дискусіях. Якщо гравці платять менше, чи не означає це, що і розробники, і платформи заробляють менше? Фінансова аналітика показує складну, але цікаву картину.

Для компаній, що займаються виробництвом платформ, таких як Microsoft і Sony, перехід до моделі підписок є важливим стратегічним рішенням для забезпечення стабільності та передбачуваності доходів. Продажі ігрових консолей мають циклічний характер і залежать від випуску нових поколінь обладнання, тоді як регулярні щомісячні внески від мільйонів підписників формують постійний фінансовий потік. Це підтверджується останніми фінансовими звітами.

У Microsoft спостерігається стабільне зростання доходів від "контенту та послуг", включаючи Game Pass, що дозволяє компенсувати зниження продажів консолей Xbox. У третьому кварталі фінансового року 2025 дохід від цих послуг збільшився на 8%, тоді як прибуток від продажу обладнання скоротився на 6%.

У Sony спостерігається аналогічна тенденція. Компанії вдалося успішно перевести значну частину з 47 мільйонів підписників на дорожчі тарифи Extra та Premium (з 30% до 38% за рік), що значно збільшило прибутковість цього напрямку.

Але яку вигоду отримують самі розробники ігор? Це залежить від умов угоди. Для багатьох інді-студій можливість потрапити до Game Pass стає справжнім успіхом. Microsoft може запропонувати авансову плату, яка покриває всі витрати на розробку, що надає студії можливість працювати без фінансових обмежень.

Згідно з документами, оприлюдненими під час судового процесу FTC проти Microsoft, компанія заплатила $600 000 за Cooking Simulator та $5 мільйонів за The Gunk. Розробники Cooking Simulator зізналися, що це приблизно 22% їхнього річного доходу за попередній рік відносно релізу гри. За чутками, угода по Guardians of the Galaxy коштувала $5-10 мільйонів. Для інді-ігор ці суми можуть бути еквівалентні всьому бюджету.

Однак для великих видавництв ситуація виглядає інакше. Вони отримують ліцензійні винагороди, але при цьому втрачають можливість заробити на прямих продажах за повною вартістю. Це постійний компроміс, і кожна компанія знаходить його унікальним чином. Проте дискусії про канібалізацію продажів, зокрема в контексті ігор, розроблених внутрішніми студіями Xbox, не виникають без підстав.

Серед ігрових розробників існує розбіжність у поглядах на систему підписок. Це своєрідна арена конфлікту між практичним підходом і ідеалістичними переконаннями.

Багато хто, особливо з незалежних студій, вбачає у сервісах рівня Game Pass справжній порятунок. Адже тоді соло-розробники та невеликі компанії можуть отримати доступ до майже невичерпних ресурсів корпорацій рівня Microsoft і Sony. А навіть якщо залишити за дужками фінансове питання, поява інді-гри на платформі рівня Game Pass, якою користуються мільйони гравців, точно підвищить шанси знайти свого гравця. І це у світі, де за 2024 рік у Steam вийшло майже 19 000 ігор, з яких лише 4 000 зуміли отримати хоч якісь гроші.

Томас Сала, творець інді-гри The Falconeer, що була номінована на премію BAFTA, висловився про концепцію Game Pass з великим ентузіазмом: "Я б приєднався до Game Pass негайно, як тільки з'явилася б така можливість, без жодних сумнівів. Falconeer здобула близько мільйона встановлень на платформі Game Pass".

Microsoft підтверджує свої слова цифрами: ігри, які потрапляють до їх сервісу, отримують у середньому в 8,3 рази більше гравців, а їхня подальша монетизація через DLC зростає на 2,8 рази. Цей ефект на власному досвіді відчули розробники Vampire Survivors, коли їхній проект був доданий до Game Pass. Продажі доповнень для гри різко зросли. Я також відчув це на собі, коли зіграв у Vampire Survivors через PC Game Pass, а згодом придбав DLC безпосередньо в Microsoft Store. Це була моя перша покупка на цій платформі.

Однак критики значно більше, і вона лунає від ветеранів індустрії. Головні претензії звучать наступним чином.

Знецінення ігор. Коли гра стає лише однією з сотень в каталозі, її сприйнята цінність падає. Гравці менш схильні давати шанс складним або незвичним проєктам, просто перемикаючись на щось інше, якщо гра не захопила їх за перші 15 хвилин.

Відсутність безпосереднього контакту з гравцем. Модель прямих продажів формує тісний зв'язок між студією та її фанами. Підпискові сервіси ж вводять посередницьку платформу між ними.

Загроза "гейткіпінгу". Існує побоювання, що в майбутньому лише кілька платформ вирішуватимуть, які ігри отримають фінансування та доступ до аудиторії. Це може призвести до зменшення різноманіття та ризикованих, експериментальних проєктів.

У цьому контексті досвідчені розробники висловлюють сумніви щодо підпискових ігор, зокрема Game Pass з його унікальними можливостями. Серед критиків можна знайти таких відомих особистостей, як засновник Larian Studios Свен Винке, творець It Takes Two та Split Fiction Йозеф Фарес, а також інших впливових фахівців індустрії.

Навіть генеральний директор Take-Two Interactive Штраус Зельник, який має безпосереднє відношення до виходу ігор на зразок Grand Theft Auto і Borderlands, виявив критику щодо концепції ігор за підпискою. Він стурбований тим, що розвиток і розширення сервісів на зразок Game Pass можуть призвести до своєрідної ігрової цензури, де лише компанії на кшталт Microsoft, Sony та інші творці подібних платформ матимуть повноваження вирішувати, які ігри отримають підтримку та ресурси, а які залишаться поза увагою.

Зельник також вказує на існуючу проблему в основних аспектах сервісів підписки на ігри: "Інтерактивний розважальний сектор суттєво відрізняється від традиційного розважального сегмента, такого як телебачення або кіно. Люди споживають значно менше годин інтерактивних розваг протягом місяця в порівнянні з лінійними форматами. Крім того, кількість назв, які користувачі обирають у сфері інтерактивних розваг, також значно менша, ніж у випадку з лінійними. Тому я, принаймні, ставлю під сумнів, чи дійсно підписка є такою ж раціональною для інтерактивних розваг, як для традиційних, і висловлюю певний скептицизм, який, як і раніше, залишається зі мною".

Отже, для розробників підписка завжди є баланс між миттєвими фінансовими перевагами та можливими тривалими ризиками, які можуть вплинути на креативність та розвиток індустрії в цілому.

І навіть за цитатами розробників можна простежити потенційну суперечність. Інді-розробники більш позитивно ставляться до підписок, тоді як розробники, яких вже знають гравці, бачать загрозу. Тобто теоретично сервіси підписок на ігри можуть фокусуватися саме на інді. Однак Game Pass просувають саме як сервіс для ААА-ігор в день релізу, та й багато гравців йдуть до сервісу саме за цим.

Отже, навіть у контексті позиціювання, сервісам підписки на ігри ще належить пройти чималий шлях.

Ймовірно, що майбутнє ігрової індустрії буде поєднувати в собі різні моделі. Повний відхід від звичної системи купівлі ігор в напрямку підписок видається сумнівним. Так само навряд чи підпискові сервіси зникнуть, адже вони вже міцно закріпилися в стратегіях великих гравців ринку.

З погляду гравця, ситуація виглядає неоднозначно. З одного боку, підписки - це фантастичний спосіб економити, особливо на тлі нещодавнього подорожчання ААА-ігор до $70-80. За ціну однієї новинки можна грати цілий рік. Це відкриває доступ до величезної кількості ігор, які інакше ви б ніколи не спробували.

З іншого боку, виникає ілюзія надмірності та складність вибору. Коли перед вами відкривається безліч ігор, значущість кожної з них, здається, втрачається. Крім того, варто пам’ятати, що ви не є власником цих ігор. Якщо гру видалять з бібліотеки або ви вирішите скасувати підписку, доступ до неї буде втрачено.

Однак, слід зазначити, що концепція "права власності" в умовах цифрової ери є досить відносною. Ознайомлюючись із ліцензійною угодою в Steam або PlayStation Store, ви помітите, що, навіть сплачуючи повну вартість за гру, ви насправді отримуєте не сам товар, а безстрокову ліцензію на його використання.

Платформа може в будь-який час анулювати доступ, як це сталося з грою The Crew від Ubisoft, сервери якої були вимкнені, що призвело до того, що гра стала абсолютно недоступною навіть для тих, хто її придбав. Це стирає основну межу між "придбанням" і "орендою", роблячи підпискові моделі менш революційною концепцією, ніж може здатися на перший погляд.

Чи здатні підписки абсолютно витіснити традиційні покупки? Скоріш за все, ні. Існуватимуть завжди ті, хто прагне володіти власною колекцією. Особливо це стосується великих, довгоочікуваних релізів, таких як Grand Theft Auto VI, які користувачі захочуть придбати, а не просто "арендувати".

Цілком імовірно, що в майбутньому ми станемо свідками розвитку підпискових моделей, які матимуть такі характеристики:

Зростання цін — це неминучий процес. Сервіси не можуть безкінечно функціонувати в умовах збитковості або з minimal прибутком. Щодо підвищення вартості підписок, то про це в одному з інтерв'ю говорив Сергій Гальонкін, колишній директор з видавничої стратегії Epic Games.

"Те, що його вартість наразі невисока, є лише тимчасовим явищем, ти ж це розумієш. Згадай, як колись Netflix коштував $5 на місяць, а тепер вже $23 або $24, і це лише початок - ціна продовжить зростати. Так само буде й з Game Pass, коли вони почнуть на ньому заробляти. Наразі його вартість складає $9 на місяць, але вона обов’язково зросте. Всім зрозуміло, що за $9 на місяць вони не отримують ніякого прибутку." - такі думки висловив Сергій Гальонкін.

Різноманітні варіанти та структури. Можливо, будуть представлені більш економічні плани з рекламними вставками або преміум-тарифи, які пропонуватимуть додаткові вигоди, такі як можливість перегляду фільмів чи прослуховування музики.

Гібридні моделі. Видавничі компанії можуть надавати можливість грати в гру за підпискою протягом певного періоду, а згодом продавати її зі знижкою тим, хто вже спробував її.

Революція вже відбулася. Ігри, як товар, змінюються на послуги. Це приносить нам, гравцям, нові можливості, але й накладає додаткові обов'язки. Однак у світлі сучасних трансформацій існує велика ймовірність, що незабаром навіть наші фінансові вкладення та час, витрачений на ігри, не зможуть визначити, яка з них досягне успіху.

Інші публікації

В тренде

artmisto

ARTMISTO - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. Культурная жизнь, актуальная афиша мероприятий Киева, обзоры, анонсы. Новости культуры, современное искусство, культурные проекты - на artmisto.net. При перепечатке материалов сайта индексируемая ссылка на artmisto.net обязательна!

© Artmisto - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. All Rights Reserved.