Яка ще реальність вам потрібна? S.T.A.L.K.E.R. 2 та асиметричний конфлікт.

У нас тут обстріли, відключення. І раптом, як балістика з ясного неба, читаєш: "От зараз усі говорять про феномен S.T.A.L.K.E.R 2. Не рейтинги, не вибори, не кацапи, а сталкер якийсь".

Це банальне речення треба розбити на кілька складників для розуміння ситуації.

"Усі" -- це специфічна бульбашка українських громадян на різних стадіях емоційного вигорання, для яких саме поняття гри під час війни є цифровим блюзнірством.

Термін "Говорять" пов'язаний з концепцією "наративу", що в простій мові означає "розповідь". Розповідь передбачає наявність оповідача, який має час і бажання ділитися історією, а також слухачів, готових витратити час на сприйняття цього. Сьогодні всі прагнуть продати свої оповідання, але на цьому ринку не знайдеться покупців. Однак існують певні нюанси, як, наприклад, той, про який йдеться.

Термін "феномен" має свої корені в грецькій мові і перекладається як "явище" або "подія", яку можна спостерігати. У більш широкому розумінні це може означати "незвичайне" або "рідкісне явище", яке важко осмислити або пояснити. У філософії поняття феномену протиставляється ноумен, тобто сутність, яка не підлягає безпосередньому сприйняттю. У психологічному контексті це може стосуватися індивідуальних вражень або унікальних здібностей.

У цьому випадку ми говоримо про високочолу бульбашку, виховану на філософії кросвордів і грі в карти (з впаданням у гріх Таро), яка розглядає відеоігри як щось середнє між "онліфанс" і піратськими копіями відеофільмів на SVHS.

У паралельній реальності, населеній геймерами, геймдизайнерами й усіма тими, хто постійно конструює та реконструює доповнену реальність, вирує вулкан професійних і не дуже суджень, оцінок і просто реплік. Експерт -- він і в паралельній реальності експерт.

Ну, як мовили в епоху до Інтернету, коли дивилися телевізор, — "зміст попередніх епізодів у скороченому варіанті".

Популярність гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl обумовлена низкою факторів.

По-перше, ця гра пропонує "відкритий світ" площею 60 квадратних кілометрів, де гравці можуть вільно досліджувати, поєднуючи елементи шутера, виживання та RPG, що робить її надзвичайно привабливою. По-друге, завдяки використанню Unreal Engine 5, а також технологій Nanite (які забезпечують високу деталізацію об’єктів) і Lumen (для динамічного глобального освітлення в реальному часі), гра має неперевершену графіку та атмосферу, що нагадує класичну трилогію. Додатково, "глибокий сюжет", який має чотири різні фінали та нові способи взаємодії, значно підвищує інтерес користувачів. Наразі найбільше гравців зацікавлені в "науковому" фіналі.

Близько трьох годин тривають так звані кат-сцени — це епізоди, в яких гравець або зовсім не може впливати на розвиток подій, або має лише обмежені можливості контролю. Це досить вражаюча імітація ролі випадковості в нашому повсякденному житті.

Додайте до цього тривале очікування, яке тривало понад десять років, з шістьма перенесеннями релізу, зокрема через нестачу російської озвучки, в той час як розробники активно підтримують Україну. Це викликало великий інтерес серед шанувальників серії, а також доступність гри в Game Pass дозволяє багатьом гравцям насолоджуватися нею без додаткових витрат.

Це технічні деталі, які є звичними для фахівців, але можуть виглядати заплутаними з точки зору інформаційної цінності для тих, хто не знайомий із темою. Тепер давайте перейдемо до деяких філософських міркувань.

Тема лягла, як то кажуть, "на старі дріжджі". Чорнобильська трагедія з національного мему перетворилася на загальноєвропейський архетип, хтонічну античну трагедію. В ній є нова ірреальність, незрима смерть як фатум, ризик і шанс для героя, можливість віртуального безсмертя та змагальна опція з рівними собі.

Це нагадує про Геркуланум і Помпеї, про Велику чуму епохи Декамерона, про Монсегюр, Голодомор і Голокост. Це знакові моменти трагедій, які сучасники не пережили безпосередньо. Вони величні та водночас дистанційовані. Схилімо голови, відчуймо цю історію, а потім продовжимо наш шлях.

Ну й важливим аспектом є політичний контекст розробки в умовах війни, що привертає увагу до проєкту, -- про це трохи згодом.

Сучасні відеоігри та комп'ютерні ігри утворюють величезний простір значень, запит на який виник ще в минулому столітті завдяки Жану Бодріяру в його творі "Мистецтво спектаклю".

Бодріяр стверджує, що мистецтво не відображає реальність, а створює симуляції, які спотворюють або замінюють її. Він вводить поняття гіперреальності, де реальність і уявлення про неї переплітаються. Мистецтво перестає бути творчим актом; воно стає механічним повторенням уже наявних форм, що свідчить про загибель справжнього мистецтва.

У сучасному світі споживання формується через маніпуляції символами, а не через самі об'єкти. Це, у свою чергу, веде до втрати індивідуальності.

Продовжуючи ці класичні ідеї, слід зазначити, що сучасна особистість вже зазнає швидкої дезінтеграції. Вона не витримує тиску сучасності. А заклики до особистісного розвитку лише підсилюють відчуття невизначеності та ризику, що, в свою чергу, призводить до зростання рівня неврозів.

Бодріяр, як представник постмодернізму, відзначив руйнування ігрових патернів, про які свого часу говорив Йоган Гейзинга в 1938 році. Важливо зауважити, що це сталося ще до початку Другої світової війни.

Гейзинга підкреслює, що гра є основоположним елементом культури, що пронизує всі сфери суспільного життя, включаючи мистецтво, право та релігійні практики.

Ігрові компоненти проникають у різні аспекти нашого життя, від конкурсів до обрядів, акцентуючи їхню роль у створенні соціальних структур.

Гейзинг підкреслює змагальний аспект гри, який відображає боротьбу і конкуренцію в культурному контексті.

Автор також досліджує межу між іграми та серйозними аспектами життя, підкреслюючи, що навіть серйозні вчинки можуть містити елементи гри. Війна, в свою чергу, є найжорстокішою формою соціальної гри.

Давайте перейдемо до розмов про буденні чутки.

Само слово "сталкер" з'явилося в нашій лексиці з фантастичної повісті Стругацьких (через це постмодерністські патріоти закидають грі "совковість"). Перекочувало в похмурий фільм Тарковського, де від оригінального сюжету нічого не залишилося. І побутує нині хіба що в демократичній англомовній лексиці, коли йдеться про підглядання з еротичним підтекстом.

У день релізу гри 416 тисяч онлайн-трансляцій зібрали сумарно 2,65 мільйона годин перегляду. Тоді українці становили лише 9,2% глядачів. Але гравці з України посіли друге місце серед покупців, загалом було продано 1,4 мільйона копій. Найбільше гру купували в США (22%), Україні (16%), Німеччині (7%) та Китаї (7%).

Сталкер продав уже 1,5 мільйона копій на цей момент. Гра популяризувала багатьох українських виконавців на Spotify, загалом там понад 400 українських композицій.

Як це часто трапляється, популяризації гри сприяли істерики росіян (навіть на рівні Держдуми) та їхніх колаборантів у світі. Я не встигаю за всіма мемасиками, але, як на мене, найсмішніше й найтупіше звинувачення в "націоналізмі" було через використання кольорів українського прапора на коробці сірників. Оглядач сайту "Єврогеймер" Брендан Колдвелл зазначив, що це є "проблиском українського націоналізму". Поза тим усі внутрішньоігрові тексти, таблички та документи виконані українською мовою, в одному з елементів гри представлено зображення козака, що грає на бандурі, а про музику я вже казав.

Тепер спеціально для нашої бульбашки.

Розробники ігор почали активно використовувати перевірені концепції у своїх проектах, спираючись на певні формули досвіду для гравців, які вважаються максимально безпечними з точки зору розробки. Сфера великих ігор стала досить бездушною і позбавленою оригінальності. У цій індустрії існує набір "застарілих" сценаріїв. Усі тренуються дотримуватися цих безпечних формул, нав'язаних великими інвестиціями та ризиками, випускаючи продукти, інвестуючи у маркетингові кампанії, і в результаті ми отримуємо привабливі, але поверхневі ігри, в яких глибина практично відсутня.

Я б охарактеризував іпсошний ефект, який викликала ця гра, як аналогію до ядерної зброї, якої ми наразі не маємо. Сподіваюся, це лише тимчасово. У чому ж суть?

Традиційна кремлівська пропаганда десятиліттями створювала образ тупуватого веселуна-"хохла", належне місце якого -- в аграрному гетто Московщини. За класифікацією Донцова, це гречкосії та свинопаси. Не козаки. Козак міг бути лише роллю в танцювальному ансамблі Вірського та персонажем журливих пісень під час застілля.

Війна вставила тренд українського козацтва московитам так доладно, як змащена салом паля входить у гідне місце.

Враховуючи гойда-психологію противника, вони робили вигляд, що то все іде за планом, навіть коли вже вершечок видно.

І ось тут виявляється справжня підступність. Цифрові досягнення та сучасні ігри затінюють традиційні "щі" з домашнього вогнища.

Справа не в тому, що москалі досягли якихось значних успіхів у цифровізації. До китайців їм, як до зірок у небі. Можливості їх обмежені, а вимоги залишаються на колишньому рівні. Вони дійсно повірили у власну пропаганду, що українці – це унтерменші, тому й виникає ілюзія, що вони "борються з НАТО". Хоча насправді НАТО ще не з’являлося і навряд чи з'явиться.

Вони могли б порозумітися з індусами, китайцями, японцями, але ось це все? Країна, що, на думку Кремля, не має права на існування, не має навіть права дихати? Хто на це дав згоду?

Ласкаво просимо у світ реальності, як кажуть.

Ми в нашій бульбашці дуже сильно недооцінюємо цю "отвєтку". Точніше, ця гра, кажучи військовою мовою, є рубежем переходу в атаку на зовсім новому ТВД. Ну, як Курська операція. З усіма нюансами. Можна втримати й розвинути, можна і про... Як піде.

Висловлю свої міркування щодо того, чому я з великим захопленням вітаю запуск цієї гри.

Асиметрична війна характеризується конфліктом, в якому учасники володіють різними ресурсами, що спонукає до застосування нетрадиційних тактик. Це те, що ми спостерігаємо в сучасному світі. І саме тут відкривається ряд цікавих аспектів.

Слабша сторона має можливість нав'язати свої вимоги.

Слабша сторона прагне знайти оригінальні рішення для реалізації своїх цілей.

Партизанська тактика велкам.

Я виріс у атмосфері ресентименту, проте це не заважає мені усвідомлювати перспективи, що відкриваються перед нами. Подібні явища, як ця гра, формують моделі поведінки для молоді та зміцнюють уявлення про реальність у дорослих. І тут не йдеться про терапевтичний вплив (лудоманія не має значення, оскільки немає вигоди), а про занурення у абсолютно нову операційну реальність.

Це не якась неймовірна новина, алілуя, тепер усе зміниться. Сталкер врятував 2024 рік у цій галузі, оскільки в рамках інших грандіозних проєктів він би зазнав невдачі, адже там є безліч специфічних помилок.

Проте, поки ви загострювали свої мечі та стріли, чимала група людей незрозумілим чином обійшла з тилу армію совкових мерців. Вартує віддати їм шану.

Інші публікації

В тренде

artmisto

ARTMISTO - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. Культурная жизнь, актуальная афиша мероприятий Киева, обзоры, анонсы. Новости культуры, современное искусство, культурные проекты - на artmisto.net. При перепечатке материалов сайта индексируемая ссылка на artmisto.net обязательна!

© Artmisto - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. All Rights Reserved.