Олексій Купрієнко. Вдень я займаюся розробкою, а вночі поглинаю світ відеоігор і ділюся своїми враженнями про них.
Remedy Entertainment святкує тридцяту річницю свого існування, відзначаючи шлях, який пройшла ця студія, починаючи з невеликої команди фінських ентузіастів і стаючи одним із найвідоміших виробників кінематографічних відеоігор. Від Max Payne до Alan Wake II, через численні експерименти з наративом та інноваційні технології, які перевертають уявлення про інтерактивне мистецтво, історія Remedy є свідченням пошуків ідеального балансу між ризиком, експериментами та вірністю власному стилю.
Remedy Entertainment була заснована в 1995 році в Еспоо, Фінляндія. Її творці мали коріння в місцевій демосцені – напівлегальній культурі програмістів і художників, які створювали технологічні демонстрації з музичними композиціями, графікою та візуальними ефектами, змагаючись у креативності й намагаючись втиснути все це в мікроскопічні файли, за сучасними стандартами. Команда почала свою діяльність практично з нуля: перший офіс знаходився у підземному приміщенні батьків одного з учасників, з обмеженим обладнанням та вживаними комп'ютерами.
Першим комерційним проєктом команди стала Death Rally (1996) — аркадні гонки з бойовими елементами та виглядом зверху. Цей вибір жанру та назви виявився вкрай символічним для молодої фінської студії. Фінляндія славиться своїми Flying Finns — легендарними пілотами ралі та формули, котрі протягом десятиліть домінували на світових змаганнях. У країні, де швидкість і водійська майстерність стали практично національною рисою, гра про безжальні перегони з вибухами та агресивним контактом виглядала як природне відображення місцевої культури.
Death Rally стала для Remedy не просто дебютом, а своєрідним відгуком на спортивний феномен, відомий у світі: якщо фінські гонщики вражали на трасах WRC та Formula 1, то молода студія вирішила перенести цей дух ризику й агресії у віртуальний формат. І хоча гра була далекою від реалістичної симуляції, у ній відчувався фінський драйв - прямолінійний, жорсткий, але захопливий.
Сем Лейк, справжнє ім'я якого — Самі Ярві, став частиною команди ще під час розробки першої гри, виконуючи роль сценариста та творчого автора. З часом він здобуде статус головного наративного дизайнера компанії Remedy та стане "обличчям" студії, хоча на момент її заснування не входив до основного складу.
Розробка Death Rally була складною: команді доводилося працювати майже без досвіду створення комерційних ігор, але допомогу надала Apogee (майбутня 3D Realms), яка взялася видавати гру. На той момент компанія була відома завдяки серії Duke Nukem і завзятій конкуренції з id Software. Саме завдяки цьому партнерству в Death Rally з'явилося неочікуване камео - сам Duke як один з суперників на трасі. Це було не лише жартом для фанатів, а й своєрідним промо-ходом: Apogee свідомо використала популярність власного героя, щоб привернути увагу до дебютної гри невідомої фінської студії. До речі, це був один з перших в індустрії прикладів кросігрової колаборації, які стали зараз повсякденним явищем.
Death Rally отримала не лише непогані продажі, а й стала своєрідною візитівкою молодої студії: агресивний стиль, драйвовий саундтрек, гумор і атмосфера жорстких перегонів. У 2009 році гра отримала рімейк для ПК, а у 2011 та 2012 вийшла на мобільних платформах.
Ранній період творчості Remedy вирізнявся поєднанням амбіцій та романтизму. Команда мріяла створювати ігри, які виглядали б як кіно, і вже тоді почала формувати ключові риси свого стилю - експерименти з формами подачі історії, увага до атмосфери та прагнення виділитися технологічно. Саме ці ідеї лягли в основу ігор, завдяки яким студія стане всесвітньо відомою.
Після тріумфу Death Rally стало зрозуміло, що Remedy повинна створити більш амбітний проект. Команда представила кілька концепцій для розгляду видавцеві Скотту Міллеру з 3D Realms. Першою з цих ідей був космічний симулятор, натхненний Descent: Freespace - The Great War, а також нові перегони та ізометричний шутер під назвою Dark Justice.
У середині 1990-х космічні симулятори були на піку популярності, але конкурувати з LucasArts чи Volition маленька фінська студія навряд могла. Міллер це чудово розумів і наполіг: Remedy слід створити гру з упізнаваним головним героєм, у повному 3D та з яскравішою назвою.
Назва Dark Justice видавалася занадто темною, тому команда розглядала різні варіанти — від іронічного Dick Justice до більш "крутого" Max Heat. Цю назву навіть зареєстрували як торгову марку за кругленьку суму у $20 000. Лише згодом вони знайшли ідеальний баланс між стилем і змістом. Так з’явився Max Payne. Видавцем знову стала компанія 3D Realms. Головним дизайнером проєкту призначили Петрі Ярвілєхто, одного з засновників Remedy, а над сюжетом та його реалізацією працював Сем Лейк, який тільки починав свою кар'єру в студії.
Ідея створити гру в стилі нуарного трилера виявилася надзвичайно вдалою. Remedy не мала достатньо коштів для зйомок кінематографічних катсцен, тому вирішила представити сюжет через коміксові вставки. Це дозволило не лише зекономити бюджет, а й надати проєкту унікальний візуальний стиль. Коли виникло питання про обличчя головного героя, рішення також було простим - Сем Лейк став моделлю для Макса, оскільки найм професійного актора обійшовся б занадто дорого. Його напружена міміка з фотосесій швидко набула культового статусу.
Однією з найзначніших інновацій стала технологія Bullet Time — механіка, що дозволяла уповільнювати час, даючи гравцям відчуття, ніби вони самі керують динамікою бойової сцени. У 2001 році це стало справжнім відкриттям, яке суттєво змінило підхід до розробки шутерів.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) поглибила сюжет і підняла планку драматичності, але стала останньою частиною серії, яку розробляла сама Remedy. Для обох ігор студія створювала оригінальні ПК-версії, тоді як консольні порти були передані на аутсорс Rockstar Toronto та Rockstar Vienna, які адаптували рушій Remedy MAX-FX під PlayStation 2 та Xbox. До речі, саме цей рушій MAX-FX став основою популярної тестової програми 3DMark, яка у 1998-2001 роках випускалася самої Remedy, а пізніше окремою компанією Futuremark.
У 2002 році материнська компанія Rockstar, Take-Two Interactive, викупила права на бренд Max Payne у Remedy та 3D Realms. Відтоді контроль над серією остаточно перейшов до Rockstar, яка виступала і як видавець, і як розробник консольних версій. Remedy ще завершила Max Payne 2 як підрядник, але вже не володіла майбутнім франшизи. Подальший розвиток, включно з розробкою Max Payne 3 (2012), здійснювала сама Rockstar без участі оригінальної студії. Чим це скінчилося ми знаємо.
Для Remedy це стало водночас успіхом та болючим уроком: вони створили культову гру, яка принесла їм світове визнання, але мусили віддати її в чужі руки. І саме ця втрата підштовхнула їх до пошуку нового власного всесвіту, контроль над яким залишався б тільки за Remedy. Так почався шлях до Alan Wake.
У 2005 році на виставці E3 Remedy офіційно анонсувала Alan Wake - гру, що згодом стане одним з її головних символів. Це був справжній сюрприз: студія показала атмосферний трейлер про письменника, який потрапив у містичний кошмар, де його твори оживають. Преса порівнювала гру з Twin Peaks та The X-Files. На той момент Alan Wake описували як психологічний трилер з відкритим світом, у якому гравець має досліджувати невелике містечко Bright Falls, їздити на автомобілі й самостійно обирати шлях просування сюжетом.
Декілька часів здавалося, що Remedy успішно слідує сучасним тенденціям: концепція відкритого світу з можливістю вільного переміщення та імітацією життя міста виглядала досить амбіційно. Проте впродовж наступних років розробки студія зіштовхнулася з низкою реальних труднощів. Двигун не був здатний підтримувати повноцінний відкритий світ, ресурсів для створення дійсно масштабної "пісочниці" не вистачало, а найголовніше — така структура гри загрожувала розмиванням основного сюжету. Для Remedy, яка завжди акцентувала увагу на розповіді, це стало серйозною проблемою.
У 2008 році команда прийняла сміливе рішення: за два місяці перетворити Alan Wake на епізодичний лінійний трилер. Шість масштабних епізодів з чіткою структурою, захоплюючими кліфгенгерами та наростаючою напругою нагадували телевізійний серіал — саме такий формат найкраще відповідав творчому підходу студії. Хоча деякі елементи відкритого світу, такі як величезні ліси та автомобільні поїздки, залишилися в грі, тепер вони служили для підтримки темпу й атмосфери, а не відволікали увагу від основного сюжету.
Коли Alan Wake нарешті вийшла у 2010 році, вона стала ексклюзивом Xbox 360 (згодом вийшла ПК-версія). Ексклюзивність була частиною довготривалого партнерства Remedy з Microsoft Studios, яка виступала видавцем. Ця угода гарантувала фінансування й маркетинг, але водночас обмежувала платформи, що частково вплинуло на початкові продажі. Та цього разу права на IP лишились у Remedy, що дозволило в майбутньому розвивати цей всесвіт незалежно від Microsoft.
Alan Wake - вишуканий психологічний горор. Письменник у пастці власного кошмару, світло як основна зброя проти темряви, поєднання містики та метанаративу - все це стало візитівкою Remedy. Реакція критиків була схвальною: гру відзначали за візуальну подачу, звук, сюжет і кінематографічну атмосферу. Журнал Time навіть назвав Alan Wake "грою 2010 року". Продажі на старті були помірними, але з часом Alan Wake перетворилася на культову класику.
Remedy розширила свою наративну всесвіт новими сюжетними DLC, такими як The Signal та The Writer, а також випустила вебсеріал Bright Falls, який виконує роль прологу до сюжетних подій гри. Це був один з перших експериментів студії у створенні власного мультимедійного всесвіту. Подальший розвиток концепції поєднання ігрового та серіального форматів ми зможемо спостерігати у майбутніх проєктах Remedy.
У 2012 році вийшов ще один експериментальний проєкт - Alan Wake's American Nightmare. Він подавався як окремий епізод у форматі телешоу Night Springs і продовжував тему боротьби Алана зі своїм темним двійником, містичним Містером Скретчем. Атмосфера стала більш аркадною: повторювані цикли рівнів, швидший темп сутичок і режим Fight Till Dawn надавали грі риси action, але водночас розширювали міфологію всесвіту. Хоча це була не повноцінна друга частина, American Nightmare зберіг інтерес до IP і став своєрідною творчою лабораторією для ідей, які Remedy використає пізніше у Control та Alan Wake II.
Alan Wake став не просто черговою грою, а знаковим етапом у розвитку Remedy: після втрати права на бренд Max Payne, в який студія вклала багато зусиль, вони нарешті створили унікальний світ, який належав лише їм. Цей світ Remedy активно підтримувала та розвивала протягом наступних десяти років. Гра була випущена пізніше і вийшла за межі платформ Microsoft, а також отримала ремастер, який став доступним на PlayStation 4 та Nintendo Switch.
Після Alan Wake Remedy продовжила співпрацю з Microsoft - партнерство, яке визначало її шлях протягом десятиліття. Саме Microsoft виступала видавцем і профінансувала наступний великий проєкт студії, Quantum Break. Гра була анонсована разом з Xbox One у 2013 році й від початку задумувалася як один з ігор, що може продати гравцям консоль.
Quantum Break став амбітним експериментом у світі інтерактивних медіа: його сюжет розвивався одночасно в ігровому процесі та в серіалі з реальними акторами. Remedy продумала наратив так, що після завершення кожного ігрового етапу гравець міг переглянути новий епізод шоу, в якому рішення, прийняті під час гри, впливали на поведінку персонажів. Ці ключові моменти отримали назву "Junctions" - короткі розвилки, де гравець ставав на місце антагоніста Пола Сайріна і визначав, яким чином розвиватиметься історія. Таким чином, Remedy на практиці реалізувала концепцію гібрида "відеоігри та телебачення" - ідею, що зародилася ще під час розробки Alan Wake завдяки серіальній структурі сюжету.
Для втілення цього задуму студія створила власний рушій Northlight, розроблений спеціально для роботи з кінематографічними ефектами. Він дозволив змоделювати часові "статери" - моменти, коли світ буквально завмирає і викривляється. Уламки, що левітують, деформації простору, хвилі світла й хаос у фізиці стали новою візитівкою Remedy й заклали основу того, що згодом втілиться у Control.
У головних ролях у фільмі знялися знамениті актори: Шон Ешмор (Джек Джойс), Ейдан Гіллен (Пол Сайрін), Домінік Монаган (Вілл Джойс) та Ленс Реддік (Мартін Хетч). Це стало ще одним підтвердженням статусу Quantum Break, який Microsoft просувала як престижний ексклюзив для своєї нової консолі. Гра була випущена в квітні 2016 року для Xbox One та Windows 10 (через Microsoft Store), а згодом з'явилася окрема версія на Steam та фізичне видання Timeless Collector's Edition для ПК.
Відгуки від ігрових критиків та гравців виявились неоднозначними. Деякі були вражені візуальним стилем, інноваційним підходом та акторською грою, тоді як інші вважали, що серіальні вставки занадто затягнуті і переривають ігровий ритм. Для багатьох гравців ця гра залишила відчуття незавершеності, адже існували натяки на можливе продовження, яке врешті-решт не відбулося. Проте саме Quantum Break закріпила за студією Remedy репутацію новаторів, які не бояться експериментувати з форматом. Цей проект став важливим етапом на шляху до Remedy Connected Universe, де з'явилась більшість концепцій, що згодом розвинулися у Control.
Після завершення розробки Quantum Break студія Remedy змінила свою стратегію: замість того, щоб зосереджуватися на одному великому проекті, вона вирішила паралельно розвивати кілька напрямків. Це було свідоме рішення, спрямоване на зменшення залежності від єдиного видавця та на створення більш стабільного фінансового й творчого підґрунтя.
У 2016 році Remedy підписала угоду з південнокорейською компанією Smilegate, відомою завдяки мультіплеєрному шутеру Crossfire. Студія взялася за розробку одиночної кампанії для CrossfireX на Xbox. Також Remedy брала участь у розробці ПК версії Crossfire HD для китайського ринку. Хоча після релізу у 2022 році CrossfireX не здобув успіху та отримав погані оцінки, він став важливою практикою роботи у форматі аутсорсу з великим видавцем і допоміг Remedy утримати фінансову стійкість, паралельно розвиваючи власні ігри.
У цей період студія також почала активно використовувати Northlight Engine для різних експериментів і внутрішніх прототипів, що пізніше стало технічною основою Control та Alan Wake II. Водночас Remedy уклала партнерство з 505 Games на видання нового власного проєкту під кодовою назвою P7.
Це партнерство згодом призвело до створення гри Control (2019). У 2020 році Remedy повідомила про укладення угоди з Epic Games Publishing. Згідно з контрактом, було забезпечене повне фінансування для двох нових проектів, при цьому права на інтелектуальну власність залишалися за Remedy. Цей крок став відповіддю на непростий досвід з Max Payne: студія завжди прагнула зберігати контроль над своїми всесвітами. Першим проектом, реалізованим у рамках цієї угоди, став Alan Wake Remastered (2021), а ключовим – Alan Wake II (2023).
Control стала не просто ще однією грою від студії, а справжнім маніфестом нового етапу розвитку: використання власного ігрового рушія Northlight, гармонійне поєднання кінематографічного оповідання з інноваційним дизайном рівнів і повний контроль над інтелектуальною власністю. Події розгортаються в загадковому Найстарішому Домі, штаб-квартирі Федерального Бюро Контролю, де архітектура підпорядковується абсурдним принципам, а офісні приміщення перетворюються на заплутані лабіринти. Головна героїня Джессі Фейден, намагаючись відшукати свого брата, виявляється в самому центрі паранормального жаху.
Фізичний хаос, створення якого було відточено у Quantum Break, тепер працював на користь геймплею: шматки меблів, уламки стін, інші летючі предмети стали інструментом гравця. Атмосфера ж і наративна частина були пов'язані зі знайденими документи деякі з яких... відсилали до Alan Wake - і ця була не випадковість чи доречне камео.
Саме в Control Remedy офіційно оголосила про створення Remedy Connected Universe (RCU). Кульмінаційним моментом стало випуск доповнення AWE (2020), яке безпосередньо з'єднало сюжети Alan Wake та Control, підтвердивши, що обидві історії належать до одного всесвіту. Таким чином, студія здійснила те, чого не вдалося досягти в випадку з Max Payne: вона створила власний інтегрований бренд, що належить виключно їй.
Control стала найбільш вдалим проектом Remedy з моменту виходу Max Payne, отримавши численні похвали від критиків. Гра завоювала понад двадцять нагород у категорії "Гра року" та досягла фінансового успіху завдяки своїй популярності на різних платформах. Цей успіх сприяв налагодженню значних партнерств, зокрема з Epic Games Publishing, в рамках якого Remedy розпочала розробку Alan Wake Remastered та Alan Wake II.
Control стала кульмінацією всіх попередніх експериментів - від серіальної структури Alan Wake до фізичного хаосу Quantum Break. І водночас вона відкрила двері до майбутнього, де Remedy розвиває власний всесвіт на власних умовах.
Восени 2023 року світ отримав Alan Wake II — амбітне продовження культової історії, яке стало найзначнішою та найризикованішою грою від Remedy. Цього разу студія вирішила піти на сміливий крок: замість динамічного трилера, Alan Wake II перетворилася на справжній психологічний хорор. У грі представлені двоє головних героїв: відомий гравцям письменник Алан Уейк та новий персонаж — агентка ФБР Саґа Андерсон. Її сюжетна лінія органічно переплітається з історією Алана, створюючи дзеркальну структуру, що підкреслює тематику подвійної реальності.
Alan Wake II став найсучаснішим проєктом студії, який вразив своєю технічною досконалістю. Двигун Northlight вийшов на новий рівень візуальної точності, пропонуючи реалістичне освітлення, тіні та кінематографічну подачу. Критики охарактеризували гру як "одну з найвражаючіших у всій історії жанру". Атмосфера зберегла елементи найкращих зразків ігор жахів, водночас зберігаючи характерний для Remedy баланс між метамистецтвом і емоційною глибиною.
Реліз підтвердив, що Remedy вдалося знайти свою особливу нішу - унікальне поєднання динамічного геймплею та творчого наративу. Alan Wake II отримав безліч нагород, включаючи відзнаки за видатну режисуру та вражаючий візуальний стиль. Значна частина фінансування гри надійшла від Epic Games завдяки раніше укладеній угоді, що зробило її ексклюзивом в Epic Games Store для ПК. Це частково стало причиною тривалого часу, необхідного для повернення інвестицій, що в свою чергу відкрило двері до активного етапу розробки Control 2.
З часом музика для Remedy еволюціонувала в нещо більше, ніж просто аудіопідкладка. Вона стала альтернативним наративним засобом, інструментом для формування емоційної атмосфери та навіть самостійним героєм у всесвіті студії. У Max Payne звучав темний нуарний мотив, який підкреслював гіркоту сюжету. Проте справжній прорив стався з Alan Wake, де музичний супровід почав виконувати функцію рушійної сили сюжету.
Саме тоді з'явився вигаданий гурт Old Gods of Asgard - альтер его фінської рок-групи Poets of the Fall. Їхні пісні звучали в ключових сценах, стаючи невіддільною частиною драматургії: Children of the Elder God супроводжував бійку на сцені рок-фестивалю, а Balance Slays the Demon символізувала боротьбу Алана з темрявою. Це був унікальний випадок, коли музика не просто ілюструвала події, а сама ставала їхнім змістом. Цю традицію Remedy зберегла й у Control, і у продовженні Alan Wake, перетворивши Old Gods of Asgard на своєрідний місток між різними історіями у межах Remedy Connected Universe.
Одним з найяскравіших моментів у Alan Wake II є сцена, в якій студія представила цілий епізод у вигляді інтерактивного мюзиклу. Гравець потрапляє в галюцинаторну послідовність, де простір перетворюється на театральну сцену, а сюжет розгортається через пісню Herald of Darkness. Цей епізод вдало поєднав музику, візуальні ефекти та нарратив, ставши для критиків одним з найсміливіших і найзапам'ятовуваніших моментів у світі сучасних відеоігор. Для Remedy це стало підсумком багаторічних експериментів, які досліджували музику як окремий жанр у контексті інтерактивного мистецтва.
Alan Wake II став значущим етапом не лише як самостійний проєкт, але й у контексті Remedy Connected Universe. Наступною амбітною розробкою студії буде Control 2, який має на меті продовжити сюжет Федерального Бюро Контролю, водночас слугуючи важливою ланкою для цілого всесвіту. Гравців чекає подальше переплетення історій Джессі Фейден та Алана Вейка, а також розширення міфології цього унікального світу.
Паралельно з розробкою Alan Wake II, студія Remedy зайнялася ще одним амбітним проектом — багатокористувацьким шутером під назвою FBC Firebreak. Ця назва пов’язана зі всесвітом гри Control і Федеральним Бюро Контролю. Мета проекту полягала в тому, щоб дослідити, як впізнавані наративні та візуальні елементи студії можна інтегрувати в кооперативний ігровий формат. Remedy прагнула створити не просто ще один багатокористувацький шутер, а гру, яка б зберігала всі характеристики "Remedy" — захоплюючу історію, поглиблену атмосферу та оригінальні механіки. Що з цього вийшло, дізнайтеся в нашому огляді.
FBC Firebreak перебував на етапі прототипування і кілька років розвивався в партнерстві з китайським видавцем Tencent під робочою назвою Vanguard. Проте в період 2023-2024 років студія вирішила провести реструктуризацію своїх ресурсів: частину команди було переведено на розширення основних франшиз, а сам проєкт зазнав трансформації. Досвід, отриманий під час роботи над FBC Firebreak, Remedy вважає цінною інвестицією в майбутні кооперативні та сервісні ігри, проте наразі основна увага студії залишається зосередженою на розробці наративних однокористувацьких проєктів.
Ще одним важливим аспектом є співпраця з Rockstar Games над рімейками перших двох частин Max Payne. Для Remedy це є символічним поверненням до коріння: саме з Максом Пейном студія здобула міжнародну популярність, але тоді втратила контроль над брендом. Тепер у команди з’явилася можливість переосмислити свою класичну гру, враховуючи сучасні технології та 30-річний досвід.
Протягом тридцяти років Remedy перетворилася з маленької команди ентузіастів, що працювала у тісному підвалі з кількома комп'ютерами, на впливову студію, яка визначає нові горизонти у світі кінематографічних ігор. Її стиль легко впізнати: складні персонажі, наратив, що вдало поєднує реальність і вигадку, а також технології, які підсилюють загальну атмосферу.
Death Rally продемонструвала амбіції компанії, Max Payne принесла глобальне визнання, Alan Wake створила унікальний всесвіт, Quantum Break стала експериментальним майданчиком для нових форматів, а Control стала символом нового етапу розвитку. Alan Wake II лише підтвердила, що Remedy сьогодні на піку своєї сили, як ніколи раніше.
Попереду - нові виклики, продовження експериментів і повернення до коріння. І якщо перші тридцять років студія будувала свій голос, то наступні мають шанс зробити його одним із найвпливовіших у сучасній ігровій культурі.
Наразі студія відзначає своє тридцятиріччя, пропонуючи знижки на ігри, трансляції та нові колекції мерчу від iam8bit.
ARTMISTO - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. Культурная жизнь, актуальная афиша мероприятий Киева, обзоры, анонсы. Новости культуры, современное искусство, культурные проекты - на artmisto.net. При перепечатке материалов сайта индексируемая ссылка на artmisto.net обязательна!
© Artmisto - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. All Rights Reserved.