Куди прямують відеоігри? Яким чином блокбастери змінюють обличчя ігрової індустрії?

Індустрія ігор приносить більше прибутку, ніж музика та кінематограф в сукупності. Однак, дедалі більше представників цього сектора висловлюють занепокоєння щодо нестійкості своїх бізнес-моделей.

У 2024 році індустрія відеоігор зазнала значних змін, звільнивши більше ніж 16 тисяч спеціалістів — це більше, ніж за два попередні роки в сукупності. Однією з причин цього є зниження доходів після пандемії COVID-19, коли гравці повернулися до звичного життя і стали витрачати менше часу на ігри. Однак набагато серйознішою проблемою є сама модель виробництва блокбастерів, яка виявилася нездатною витримувати сучасні технічні, часові та фінансові виклики.

Про потребу в трансформаціях заявляє екс-лідер PlayStation, а також застерігають провідні фахівці у сфері ігрового дизайну. Незважаючи на те, що ігрова індустрія нині приносить більше прибутків, ніж музика і кіно разом узяті, можливо, ми стаємо свідками завершення ери блокбастерних ігор.

Мур відчуває втому.

У 1960-х роках Гордон Мур, один із творців компанії Intel, звернув увагу на те, що приблизно кожні два роки кількість транзисторів на мікросхемах подвоюється. Це означає, що комп'ютери стають потужнішими в геометричній прогресії. Як наслідок, PlayStation 3, випущена в 2006 році, виявилася в тридцять п'ять разів більш потужною, ніж PlayStation 2, яка з'явилася на ринку в 2000 році.

Такий технічний розвиток дав можливість розробникам ігор здійснювати справжні чудеса між різними поколіннями консолей. Наприклад, це включало перехід від двовимірної графіки до тривимірного простору, а також еволюцію від простих ігрових моделей до реалістичних зображень людей. Однак з часом темпи змін, відомі як "Закон Мура", почали знижуватися.

Ось як відрізняються PlayStation 2 і PlayStation 3.

Суть справи полягає в тому, що збільшення кількості транзисторів стало можливим завдяки їхньому зменшенню. Ми досягли в цій царині вражаючого прогресу, який, можливо, є останнім етапом. Чипи з розміром у три нанометри, що застосовуються в найсучасніших процесорах, вже неможливо порівнювати з товщиною людського волосся, оскільки останнє у 33 тисячі разів більше. Три нанометри – це всього дев'ять атомів золота.

Завдяки технологічному прогресу, PlayStation 5 (випущена у 2020 році) виявилася втричі більш потужною, ніж PlayStation 4 Pro (випущена у 2016 році). Проте візуальна графіка залишається однією з найважливіших "родзинок" у маркетингу нових ігор. Гравці все ще сподіваються, що кожна нова гра перевершить попередню за естетикою. Тому, коли технологічний прогрес досягає межі, компанії вдаються до інших шляхів, витрачаючи більше ресурсів — людей, часу і коштів — на створення кожної гри.

Це різниця між PlayStation 4 та PlayStation 5

У 1993 році одну з найбільш революційних ігор в історії -- Doom -- зробило двоє людей за п'ятнадцять місяців. Гру Red Dead Redemption 2, що вийшла у 2018 році, більш як вісім років розробляли півтори тисячі людей.

Масштаби виклику

Від виходу GTA Vice City (2002) до GTA San Andreas (2004) минуло два роки. Між GTA San Andreas і GTA IV пройшло чотири роки. Від GTA IV до GTA V – п’ять років. А от з моменту появи GTA V до GTA VI, на жаль, ми досі не маємо чіткої відповіді, але вже пройшло дванадцять років. Сьогодні компанії витрачають надзвичайно багато часу на створення відеоігор.

Зокрема тому, що процес розробки став складнішим і потребує більше робочих рук. Вища якість картинки означає, що необхідний цілий фабричний процес для її створення. Щоб зробити одного персонажа, наприклад, вам потрібна людина, яка створить його дизайн. Ще одна -- яка змоделює його нерухому скульптуру. Ще одна -- яка приєднає до цієї "ляльки" умовні мотузки, щоб нею можна було рухати. Ще одна -- яка, власне, буде рухати модель, створюючи анімацію. І комусь ще треба буде натягнути на сіру модель текстури, тобто, дуже грубо кажучи, розфарбувати результат. Інколи ці функції звісно поєднують, але також їх може бути ще більше. Окремі люди можуть відповідати за фізику волосся, м'які тканини, реалістичне відбиття світла у кришталику ока.

Ось як відбувається інтеграція рухомих елементів у модель.

А такий вигляд мають текстури для моделі

Коли в студії працює тисяча спеціалістів і на реалізацію проекту виділено п'ять років, можна зануритися в найскладніші та найменш очевидні аспекти. Наприклад, у The Last of Us 2 був спеціальний програміст, який займався фізикою мотузок, які використовувалися в грі всього двічі. У God of War Ragnarok команда вирішила зробити так, щоб сторінки в ігровому журналі горталися, а не просто перемикалися, як це було в першій частині. Це призвело до безлічі труднощів, адже гравці могли відкривати сторінки в неправильному порядку. В результаті розробники глибоко шкодують про цю витрату ресурсів.

Та ж сама мотузка з The Last of Us 2.

Студія Larian Studios, творці найуспішнішої гри 2023 року — Baldur's Gate 3 — знайшли оригінальний, хоча й дещо дистопічний, спосіб подолати часові обмеження, залучивши робочу силу. Вони заснували філії по всьому світу, щоб коли одні співробітники відпочивають, інші могли безперервно працювати.

І, звісно, компанії все частіше покладаються на старий-добрий аутсорс: тобто передачу частини роботи стороннім студіям. Часто розташованим там, де зарплати значно менші.

Величезні витрати є неминучим результатом тривалого процесу, в якому беруть участь численні люди протягом багатьох років. Фільм "Людина-паук 2" (2023) не просто втричі дорожчий за "Людину-павука" (2018); з бюджетом у 315 мільйонів доларів він виявляється найдорожчим у всій франшизі про цього героя. Витік документів від хакерів показав, що навіть у студії виникають сумніви щодо доцільності таких витрат.

Сучасні блокбастери у світі ігор пережили етап стрімкого розвитку і зараз перебувають у стадії так званого "спаду віддачі". Це означає, що збільшення інвестицій приносить дедалі менше помітні результати. Наприклад, нова версія "Людини-павука", яка коштує втричі більше, не виглядає втричі краще порівняно зі своєю дешевшою альтернативою. Насправді, якщо ви не знаєте, на що звертати увагу, вона може здаватися навіть гіршою.

Розробка гри справа коштувала утричі дорожче, ніж гри зліва

У результаті сучасна модель розробки виглядає так: сотня людей, яка отримує зарплату, працює над грою кілька років за величезні гроші. Має один шанс на успіх, коли гра виходить. І, якщо та провалюється, наступного разу вони зможуть спробувати ще через кілька років, коли зроблять нову гру.

Впливи

Такі проекти стають дедалі більш ризикованими, тому керівники студій намагаються зменшити ці ризики якомога більше. Це, в поєднанні з прагненням до вищої графіки, яку вже не можуть забезпечити простою еволюцією технологій, призводить до ряду серйозних проблем.

Наприклад, ігри намагаються робити на ширшу аудиторію, щоб якомога більше людей теоретично могли їх купити. Це означає простіший сюжет (щоб усім було зрозуміло), простіші механіки (щоб усі могли грати), відсутність ризикованих тем (щоб усім було комфортно). У деяких випадках таке "для усіх" перетворюється на "для нікого", як Immortals of Aveum. Компанія Ascendant Studios намагалася зробити красиву стрілялку в магічному світі й, принаймні технологічно, вийшло дійсно красиво. Але відсутність чогось більшого, ніж просто стрілянина, та чогось більшого, ніж просто гумор найгірших фільмів Marvel, призвів до відсутності продажів. Студія майже одразу звільнила половину команди. І таких занадто обережних, занадто універсальних, неуспішних ігор можна перерахувати безліч: від магічного Forspoken до науково-фантастичного "Аватару".

Оскільки графіка має високу вартість, розробники прагнуть зменшити її обсяги. Це призводить до зниження варіативності механік у іграх, тобто обмеження дій, які можуть виконувати гравці. Наприклад, Ultima Online (1997) надавала значно більше можливостей для свободи дій, ніж World of Warcraft (2004), оскільки в Ultima використовували прості моделі, тоді як у Warcraft створені деталізовані персонажі. Концепція будинків для гравців, яка існувала в Ultima три десятиліття тому, тільки зараз починає реалізовуватися в Warcraft.

Кадр із Ultima Online та World of Warcraft

Оскільки ігрове середовище стає дедалі привабливішим завдяки більшій кількості фізичних елементів, сучасні комп'ютери вже не здатні взаємодіяти з ним так, як раніше. У класичних частинах Battlefield гравці могли знищувати набагато більше стін і будівель, ніж у новіших версіях. Це пов'язано з тим, що старі моделі були менш складними, і їхня фізика була легшою для обчислення.

Трохи спекулятивне, але яскраве порівняння взаємодії з навколишнім світом у Battlefield.

У сучасних відеоіграх спостерігається зменшення кількості сюжетних варіантів, оскільки кожну "альтернативну історію" потрібно анімувати та озвучувати. Проекти на зразок Cyberpunk 2077 (2020 рік) від польської студії CD Projekt Red вже не можуть надати таку ж ступінь свободи у виборі, яку гравцям пропонувала їхня попередня гра — "Відьмак 3" (2015 рік).

Постійне покращення якості графіки та, відповідно, зростання технічних вимог, веде до того, що відеоігри ніколи не можуть повністю подолати обмеження апаратного забезпечення. Наприклад, "Людина-павук" працював на PlayStation 4 зі швидкістю тридцять кадрів на секунду. Незважаючи на те, що PlayStation 5 має вищу продуктивність, "Людина-павук 2" є ще більш вимогливою грою. Таким чином, навіть на максимальних налаштуваннях, гравці все ще стикаються з тими ж тридцятьма кадрами в секунду, лише на новішій, більш дорогій консолі.

З іншого боку, існують елементи, які гравці перестали помічати зовсім. Наприклад, настінні дзеркала. У певний момент вони майже зникли з ігор, оскільки комп'ютерним системам не вистачало ресурсів для відтворення одного й того ж середовища двічі: спочатку в реальному просторі, а потім у відображенні.

Дзеркала -- вимираючий вид

Зі складнішого -- зникли цілі жанри. Враховуючи вартість розробки, компаніям більше недоцільно створювати стратегії в реальному часі. З книги Джейсона Шраєра Play Nice ми знаємо, що одна з найбільших ігрових студій у світі -- Blizzard -- начебто й хотіла зробити продовження своєї найвідомішої гри -- стратегію WarCraft IV. Але це просто економічно недоцільно. Побутує міф, що один ігровий транспорт в одній їхній грі (WoW) приніс Blizzard більше грошей, ніж ціла стратегія StarCraft 2. Це, звісно, неправда. Але сам факт, що люди в це вірять, ілюструє сучасне становище стратегій.

Підсумувати сучасне становище ігор-блокбастерів можна прикладом Deus Ex, революційної гри 2000 року, яка фактично створила жанр "імерсивних симуляторів". Це особливий тип ігор, який складно чітко класифікувати, але доволі просто пояснити: вони дають тобі ціль та інструменти, проте рішення дозволяють вигадати самому. Умовно, у кімнаті, перед якою стоїть охоронець, зберігається ключ -- дістань його. Для цього ти можеш: побити охоронця, переконати охоронця, підкупити охоронця, прокрастися повз охоронця чи вигадати власний, абсолютно божевільний і непередбачений розробниками спосіб. Наприклад, і це реальний спосіб із цієї гри, використовуючи внутрішньоігрові предмети, викласти цілі сходи та залізти в кімнату через дах. Остання частина Deus Ex вийшла у 2016 році та, попри очевидний натяк на продовження, ніколи його не побачила. Провалилися у продажах. І забрала занадто технічно складний і недостатньо прибутковий жанр із собою в небуття.

Перша та передостання частина Deus Ex

Руйнівні вибори

Отже, концепція, коли протягом п’яти років проводяться підготовчі роботи, а потім лише один раз здійснюється кидок кубика, не викликає ентузіазму у фінансових спеціалістів. Тому вони шукають шляхи для отримання більш стабільного доходу. Як це часто трапляється в світі акціонерних товариств, ситуація тільки погіршується. Зокрема, 2024 рік став сумною віхою в епосі "ігрових сервісів".

У 2013 році відома студія Bungie представила свою нову гру під назвою Destiny. На перший погляд, вона не сильно відрізнялася від інших проектів у жанрі: гравці бігали, стріляли та здобували кращу зброю. Проте, модель її розвитку виявилась революційною. Замість того, щоб випускати нові ігри кожні кілька років, Bungie обрала шлях створення однієї гри – Destiny – з подальшою безперервною реалізацією нових місій, костюмів та транспортних засобів. Це дозволило їм реалізувати більш просту та стабільну модель доходу. І, як виявилось, це було вдалим кроком.

Розробники ігор-сервісів почали ділитися "графіком релізів" контенту на кілька місяців наперед.

У 2016 році знана студія Blizzard випустила свою нову гру Overwatch. Вона мала ще простішу ігрову концепцію: дві команди персонажів перестрілювалися між собою у коротких матчах. Кожні кілька місяців Blizzard випускала нові карти, героїв і костюми. І гравці роками продовжували робити внутрішньоігрові покупки.

Безсумнівно, що цей, на перший погляд, простий тріумф надихнув інші студії на спробу повторити його. Протягом кількох років провідні компанії індустрії зосереджували свої зусилля на розробці ігор-сервісів. Для багатьох з них це виявилося останнім проектом.

Коли 343 Industries представила Halo Infinite, що в перекладі означає "Нескінченний", з'ясувалося, що підтримувати постійний потік нових матеріалів виявилося досить складно. Bioware, яка раніше спеціалізувалася на створенні сюжетних рольових ігор, зіштовхнулася з труднощами під час розробки свого проекту Anthem, виявивши, що створити гру, в яку гравці захочуть грати протягом багатьох років, — це серйозний виклик. Студія Arkane, яка була відомим представником імерсивних симуляторів, пережила падіння після виходу RedFall — гри, що виявилася недопрацьованою та нудною. Проект Concord від Sony Playstation яскраво продемонстрував, що розробка ігор займає занадто багато часу. Цей клон Overwatch з'явився на світ через вісім років після оригіналу, коли мода на "героїчні шутери" вже закінчилася, а гравці встигли насититися такими іграми. Команду, яка стояла за Concord, Sony купила за великі гроші, але зрештою вирішила закрити їх разом з грою, яка проіснувала в онлайн-форматі лише два тижні.

Одні вихідні Concord був повністю безкоштовним і в нього навіть тоді зіграло лише близько двох тисяч людей. Деякі інші, платні ігри-сервіси мають регулярний онлайн у понад 100 тисяч гравців.

Золота лихоманка "сервісних ігор" не тільки не вирішила питання з блокбастерами, а й істотно ускладнила ситуацію для великих студій, які зазнали значних втрат. У результаті це призвело до масових звільнень співробітників.

Ще однією причиною для скорочень в галузі є тривалість процесу розробки ігор. Компаніям не вигідно протягом тривалого часу виплачувати зарплату композитору, чиї послуги знадобляться лише в заключний рік роботи над проектом.

Однак масові звільнення насправді завдають стратегічної шкоди галузі.

Таким чином, підприємства ризикують залишитися без своїх найталановитіших фахівців, здатних творити дива навіть з усталеними технологіями. Наприклад, гра Tears of the Kingdom (2023) з вражаючою фізикою та якісною графікою стала можливою на Nintendo Switch (пристрій, випущений у 2017 році) завдяки досвіду команди, яка працювала над першою частиною цієї серії ще тридцять років тому. Вони прекрасно розуміють, з якими ресурсами мають справу.

Лише маленька частина того, що гравці здатні зібрати в Tears of the Kingdom

Окрім цього, галузь, що дедалі більше залежить від великої кількості працівників, стикається з браком кадрів. Невідомо, як це вплине на терміни виходу нових ігор та їхню якість.

Та, звісно, найбільша проблема -- це молоді таланти, які просто не йдуть в індустрію, яка переживає масові звільнення й ставиться до людей, як до граф у табличці Excel. У програмуванні є значно безпечніші для кар'єри робочі місця.

Чи існує яке-небудь вирішення?

2024 рік був роком, коли індустрія визнала проблему та прийняла перші рішення. У 2025-му ми ще не побачимо результатів, але побачимо, як студії дотримуються своїх стратегій.

PlayStation, здається, вирішила зменшити акцент на іграх-сервісах та, можливо, останній раз зосередитися на блокбастерах для одиночного проходження. Sony запевняє, що такі ігри з'являтимуться щороку.

Xbox, у свою чергу, вирішила відмовитися від традиційної моделі продажу консолей як основного джерела доходу та зосередилася на конкретних іграх. Натомість компанія обрала шлях монетизації через підписку, схожу на ігровий Netflix, яка буде доступна в будь-якому місці. Це стосується і ігор Xbox, які поступово з'являються навіть у магазині їхнього головного суперника — PlayStation.

На тлі цієї грандіозної битви між гігантами все більше уваги привертають незалежні ігри, які отримали назву "інді" (від англійського independent – незалежні). Хоча вони не відзначаються такою технологічною досконалістю, це робить їх менш ризикованими. Саме тому ці проекти виявляються більш захоплюючими та інноваційними. У практично кожній великій ігровій студії можна знайти команди, які вирвалися на волю та започаткували власне невелике виробництво.

Врешті-решт, все зводиться до висловлювання, яке цього року озвучив Свен Свінке під час нагородження "Гра року". Він, автор визнаної найкращою гри 2023 року – Baldur's Gate 3, зазначив: "Студія повинна створювати гру, у яку хоче грати сама. Не заради підвищення акцій чи популярності бренду. Більше того, керівництво повинно заборонити впроваджувати механіки, які спрямовані лише на максимізацію прибутку, не підпорядковуючись ігровому дизайну. Таке управління не розглядає людей лише як цифри та не намагається витиснути з гравців максимум. Воно усвідомлює, що, ставлячи гру та команду на перше місце, фінансовий успіх прийде сам по собі".

Інші публікації

В тренде

artmisto

ARTMISTO - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. Культурная жизнь, актуальная афиша мероприятий Киева, обзоры, анонсы. Новости культуры, современное искусство, культурные проекты - на artmisto.net. При перепечатке материалов сайта индексируемая ссылка на artmisto.net обязательна!

© Artmisto - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. All Rights Reserved.