Японська адаптація легендарної гри. Розгляд Silent Hill f.
Маша Чіп Цікавиться технологіями, відеоіграми, коміксами, кіно, живописом та академічною музикою. Про дещо з цього пише, а про дещо - лише планує.
Silent Hill f викликала чимало суперечок ще задовго до виходу. І не дивно: як так - взяти й перенести американське містечко Сайлент Гілл у Японію 1960-х?! Замість звичних туманних вулиць - непоказна повоєнна провінція, замість змученого чоловіка - школярка в "матросці", а замість особистої драми дорослої людини - патріархальні заморочки, булінг і шкільний любовний трикутник.
Проте, чому б і не спробувати? Війна з внутрішніми демонами не знає ні національностей, ні кордонів. Отже, можливо, символічний Сайлент Гілл міг би з’явитися де завгодно. А може, й ні? Давайте розглянемо це детальніше.
Я грала на звичайній PlayStation 5 першої ревізії. Паралельно мій друг проходив гру на комп'ютері (AMD Ryzen 7 7735HS, NVIDIA RTX 4050, 16 ГБ DDR5 RAM). У мене артефактів не було, а от у нього часом траплялися, особливо після кат-сцен, коли частина зображення виглядала нормально, а інша розпадалася на промені. Після одного з патчів цей ефект зник.
І я, і мій друг помічали періодичне падіння fps, хоча не надто часте. Ну а те, що всі кат-сцени заблоковані на 30 fps... Схоже, це вже така традиція. Може, колись доберуться й до 60 fps - хто зна!
Silent Hill f використовує движок Unreal Engine 5, що дозволяє зображенню виглядати досить сучасно: хоча й не на рівні найновіших технологій, проте все ще вражаюче. Однак, найважливіше в цьому випадку не стільки технічні характеристики, скільки атмосферність, що завжди була ключовою рисою серії.
Трохи про локалізацію. На жаль, на відміну від ремейку Silent Hill 2, українських субтитрів тут немає. Озвучення - англійське або японське. Разом з антуражем другий варіант автентичніше. Я грала з японським озвученням і англійськими субтитрами.
Ні, ми не будемо заглиблюватися в історію серії, оскільки вже розглядали це питання раніше. Лише нагадаємо, що, окрім ремейку другої частини Silent Hill, який вийшов минулого року, нова повноцінна гра серії була випущена ще у 2012 році.
Тож нехай у Silent Hill f і немає номера, фанати франшизи покладають на неї великі сподівання. Продається вона вже непогано, тож, можливо, попереду нас чекають не лише ремейки.
Події розгортаються в японському містечку Ебісугаока. Головною героїнею є Хінако Сімідзу, шістнадцятирічна школярка, яка активно займається спортом і є членом шкільної легкоатлетичної команди. Її життя проходить в обстановці страху: батько зловживає алкоголем, часто підвищує голос і принижує всіх навколо. Мати мовчки терпіти все це, сприймаючи таку долю як норму. Старша сестра вже залишила рідний дім, вийшовши заміж, і просто примирилася зі своєю участю в цьому сценарії. Однак Хінако не готова повторити їхній шлях. З дитинства їй більше подобалося грати в хлопчачі ігри, за що її часто дражнили однолітки. Вона прагне вирватися з кола страху та обмежень і знайти своє місце у світі.
Одного разу під час чергового скандалу Хінако тікає до міста. Але щось не те: Ебісугаока дивно спорожніла й тиха. Людей немає, лише кілька знайомих облич - її найкращий друг Сю й дві подружки зі школи. І раптом усе ламається. Одна з подруг, Сакуко, зникає просто на очах, місто вкриває густий туман, з землі виростають яскраво-червоні лілеї, а реальність починає спотворюватися. Вулиці викривляються, простір стискається, а Хінако залишається сама у чужому, непривітному світі. Це початок історії, де головний жах - не монстри, а люди. Чи то одне й те саме?
Сюжет схожий на сон під час високої температури, що триває близько десяти годин. Іноді здається, що ти вже зрозумів усе, але з'являються нові деталі, змінюються сцени, відкриваються фрагменти, яких не було раніше. У грі є п'ять фіналів, включно з традиційним жартівливим, але щоб побачити справжню кінцівку, доведеться пройти все кілька разів. Це не формальне затягування часу: при повторному проходженні відкриваються нові записи, сцени й навіть унікальна зброя.
Через візуальні особливості в деякі моменти складається враження, що дивишся дораму, сюжет не завжди здатен зачепити, але в цілому він непоганий і поступово відкриваються нові нашарування. Навіть емоційне японське озвучення, яке подекуди здається занадто експресивним, тут звучить щиро. Воно не вибиває з історії, а підсилює її.
Зазвичай в Silent Hill гравці займаються дослідженням навколишніх територій, пошуком різних предметів, битвами з монстрами та розгадуванням головоломок. Здається, що Silent Hill f дотримується цієї ж формули, але розробники вирішили внести певні зміни в акценти та пропорції.
Зізнаюся, що в таких іграх мене зовсім не приваблює бойова система. Для мене вона є лише складовою частиною загальної атмосфери, тому має гармонійно вписуватися в неї та не відволікати. І це не означає, що я якась унікальна: мені здається, я досить типовий шанувальник містичних містечок. З цим пов'язано те, що навряд чи знайдеться багато людей, які грали в будь-який проект цієї франшизи саме заради битв із монстрами. Проте у Silent Hill f розробники вирішили надати боям більше значення, щоб зробити гру більш динамічною.
Чи вдалося? Вже тільки лінивий не відмітив, що боївка тут явним чином заграє з Dark Souls. У Хінако є три шкали: здоров'я (зрозуміло), витривалість (для ударів та ухилень) та концентрація (свого роду "мана" для посилених атак). Додайте сюди парирування, "ідеальні ухилення" зі сповільненням часу, важкі атаки з довгою анімацією - і виходить щось схоже на Elden Ring на мінімалках. Але...
Хітбокси виглядають дивно, а таймінги для парирування не завжди зрозумілі. І ці хіт-стопи після влучних ударів (короткі паузи в анімації для ефекту) мене просто вразили (в поганому сенсі). Вони повністю виводять з атмосфери: складається враження, що ти не граєш у гнітючий психологічний хорор, а відвідуєш розважальний центр з друзями і граєш в аркадний автомат. Так, це може бути весело. Але яка зв'язок з Silent Hill?
Бестіарій, як завжди, має певні обмеження. В основі лежать чотири основні типи супротивників, не враховуючи рідкісні варіації. Приблизно 90% усіх ворогів складають викривлені жінки з ножами в різних виконаннях. Їх називають Касімасі.
В Японії шістдесятих, звичайно, немає вогнепальної зброї, тому про пістолети можна забути. Замість цього гра зосереджується на ближньому бою, де ви змагаєтеся з ворогами, використовуючи різноманітні предмети, такі як труби та серпи. Єдина проблема в тому, що супротивники постійно з’являються, стають сильнішими, а сам ігровий процес не зазнає змін. Протягом 10-12 годин ви будете повторювати одні й ті ж дії, які реалізовані не найкращим чином: ухилятися, блокувати, завдавати важкі удари та легкі атаки. І, звісно, не забувайте про маневри за спиною супротивника. Але жодної еволюції в грі не відбувається. Ми залишаємося такими ж, як і на початку, з тією ж палицею, без особливих змін, навіть до фінальних титрів.
Система прокачки в цій грі насправді існує, але вона досить елементарна і поверхова. За віру — валюту, яку ви отримуєте, жертвуючи предмети на вівтарі, можна поліпшити три характеристики та розширити кількість слотів для амулетів. Амулети надають різноманітні бонуси, але їх опис не завжди є зрозумілим: "підвищує шкоду при високій міцності зброї". Яким чином це підвищення відбувається? Дізнаєтеся лише в бою... До речі, розмір інвентарю тут досить обмежений, тому деякі предмети насправді краще залишати на вівтарі. В грі є безліч типів лік, але не всі з них мають позитивний вплив. Хоча, можливо, це вже трохи спойлер.
У грі часто виникають проблеми зі зброєю: вона може ламатися, тому доводиться або ремонтувати її, або шукати нові екземпляри, намагаючись економити удари. Після кількох спроб грати на нормальному рівні складності, я вирішила перейти на сюжетний режим. У ньому зброї зазвичай вистачає, і грати стає легше. Проте це не вирішує основну проблему: складається враження, що бойова система потребує доопрацювання. Я чула, що це зроблено навмисно, щоб показати, як важко беззахисній дівчині, але я не зовсім впевнена в цьому.
Я вирішила підвищити складність загадок і цілком задоволена результатом. Вони залишаються вірними традиціям серії: шукай підказки, розгадуй головоломки, відкривай коди. Деякі з них досить прості і можуть бути вирішені випадковим методом, але деякі потребують більш глибокого мислення, особливо враховуючи їх зв'язок з японською міфологією. Тому деякі загадки можуть спонукати вас шукати інформацію про культурні особливості Японії.
Вивчення території та пошук у грі мають досить просту структуру. Є небагато локацій, де можна втратити орієнтир. Однак іноді, коли ви обираєте тактику ухилення від ворогів замість бою, можна випадково забігти не туди. На щастя, гра має карту, подібну до тієї, що в Silent Hill 2, де позначені цілі та сліпі зони — це робить навігацію зручною та зрозумілою.
Ебісугаока – це місце, яке відразу викликає відчуття знайомства. Мабуть, через те, що я вже бачила схожі японські містечка в Persona 4 чи в затишних аніме, що розповідають про шкільні будні. Тут такі ж черепичні дахи, скромні одноповерхові будівлі та старі крамниці з вицвілими вивісками.
Сайлент Гілл у класичних іграх завжди вирізнявся своєю тривожною атмосферою, наповненою іржею, розкладом, самотністю та страхами. А коли настає Потойбіччя, його жахливий двійник, що відкривається після звуку сирен, знайомі локації перетворюються на справжній кошмар: навіть стіни здаються живими і хворобливими. Перебування в цьому місці викликало фізичний дискомфорт, і чим швидше хотілося втекти назад у "нормальний" Сайлент Гілл.
У Silent Hill все має інший відтінок. Ебісугаока може викликати страх, але не в тій мірі, як Сайлент Гілл, де ти буквально відчуваєш вологість на стінах і прагнеш вимити руки після чергової жахливої сцени. Це всього лише трохи занедбане японське село, з якого зникли жителі, і воно виглядає майже затишно.
Потайний світ у цій грі не трансформує знайомі місця, як це робили класичні версії. Натомість, він постає як таємничий храм — чистий, впорядкований і вражаючий. Замість жахливих коридорів тут є зали, наповнені м'яким світлом, а замість м'яса та металу — паперові перегородки сьодзі. Чи красиво? Безумовно! Чи страшно? Можливо, лише трохи. Це скоріше атмосферна казка, а не нічний жах. А ще, на відміну від Ебісугаоки, зброя тут не ламається.
У Silent Hill f кожен світ має свою унікальність. Ебісугаока функціонує за власними правилами, тоді як Темне Святилище підкоряється іншим законам. Цей контраст стає особливо помітним: втрачається відчуття циклічності, звичного переміщення між страхом і полегшенням.
Саме через це багато фанатів класичної серії трохи образилися. Хоча загалом така концепція має право на існування. Іноді жах може бути тихим і метафоричним. Якщо сприймати гру не як пряме продовження класичного Silent Hill, а як японську інтерпретацію цього міфу, усе виглядає цікавіше.
У Потойбіччі Хінако зустрічає незвичайну особу, що носить лисячу маску, яку японці асоціюють з божеством Інари. У японському фольклорі лисиці, відомі як кицунє, мають суперечливу природу. Вони можуть бути як захисниками, так і жартівниками, звабливими красунями, мстивими духами або навіть божествами. Саме ці істоти супроводжують героїню в світі, де кордони між реальністю та сном стають нечіткими.
По всій Ебісугаоці розкидані дерев'яні таблички "ема", які можна жертвувати у святилищах. У реальному житті на них пишуть бажання для богів-камі. У грі ж це спосіб прокачки, але символіка лишається. Якщо придивитися до табличок уважніше, то замість добрих духів на них зображено йокаїв - злих створінь із народних легенд. Такий вибір художників одразу натякає: щось не так, навіть у самих святинях живе спотворення.
Особливо цікаво виглядає легенда про "лисяче весілля". У японських міфах кицунє організовують свої таємні обряди вночі, приховуючи їх від сторонніх поглядів під покривом туману або дощу навіть у ясні дні. Той, хто наважиться підглянути за цими церемоніями, ризикує зійти з розуму або зовсім зникнути. Цю легенду майстерно зобразив Акіра Куросава у своєму фільмі "Сни" / 夢!
І от, у Silent Hill f ця легенда ще раз оживає: у Темному Святилищі миготять ліхтарики, що нагадують процесію з лисиць, а сама атмосфера набуває містичної двозначності.
Фігура Інари, божества, що символізує родючість і торгівлю, в цьому контексті не є лише елементом декору. Її вплив пронизує все: від храмових споруд до образів лисиць і навіть у записках, де люди звертаються до богів зі скаргами на свої невдачі.
Silent Hill f - це історія японської дівчинки, що бореться з травмами патріархального суспільства. Це красиво, це цікаво, це навіть страшно місцями. Silent Hill f - це не про іржу і кров. Це про красу, що поступово гниє зсередини. Про храм, де кожен ритуал може обернутися прокляттям. Про лисиць, які не те, чим здаються. І про страх, який не завжди голосний.
Цей текст торкається теми дитячої жорстокості та схильності принижувати тих, хто є вразливішим або відрізняється від інших. Він також досліджує тиск традицій і релігійних норм, особливо щодо жінок, хоча не обмежується лише ними. Присутнє небажання знаходити компроміси. Кожен з героїв несе свою провину, і дія змушує їх зіткнутися з цим. У творі немає багато криків чи різких моментів страху; натомість, переважає тяжка, гнітюча атмосфера. У цьому контексті можна сказати, що це Сайлент Гілл — не просто географічна локація, а метафора, символ, що втілює ці ідеї.
Однак не всі можуть прийняти японську версію цієї легенди. Деякі "олдфаги" можуть виявитися розчарованими, адже дехто з них очікував на повернення в американський Сайлент Гілл. І тут виникає питання: чи виграла б гра, якби її назвали інакше? Мені здається, що в такому випадку її могли б охрестити "японським Silent Hill" і звинуватити в запозиченні концепцій. Тож вирішувати вам – чи це новий етап для серії, чи ще один сон, який наснився Сайлент Гіллу перед тим, як остаточно розчинитися в тумані.