Маша Чіп захоплюється світом технологій, відеоіграми, коміксами, кіно, живописом і академічною музикою. Вона вже пише про частину своїх інтересів, а інші ще лише в процесі планування.
Серія ігор Resident Evil від компанії Capcom, яка цього року відзначає свій 30-річний ювілей, не є творцем жанру survival horror, але безумовно стала одним з його основних каталізаторів і значно вплинула на його популярність. Ігри цієї франшизи пережили кілька поколінь консолей, часом радикально змінюючи свій стиль. Для одних гравців це епопея про зомбі та таємничі лабораторії, для інших – історії про персонажів, які повертаються в нові пригоди через багато років. Проте, мало хто з фанатів дійсно знає всі тонкощі лору серії з самого початку до кінця. Для більшості Resident Evil асоціюється, перш за все, з надзвичайно захоплюючим і збалансованим ігровим процесом, а також з унікальним відчуттям тривоги, страху та огиди. Коли ти не знаєш, що чекає за наступними дверима, і чи вистачить у тебе патронів для виживання під час чергової зустрічі.
27 лютого 2025 року відбулася прем'єра Resident Evil: Requiem — першої нової гри в цій серії з 2021 року. У нашій статті ми поділимося оглядом та розглянемо, як цей всесвіт еволюціонував протягом часу і що він нам приніс.
У середині дев'яностих років ігрова індустрія переживала епоху масового переходу до 3D-технологій. Консолі обіцяли створення "кінематографічних" ігор, проте реальність виявилася не такою простою: існувало безліч обмежень, пов'язаних із пам'яттю, потужністю систем та відсутністю досвіду. В результаті тривимірні світи часто будувалися на основі компромісних рішень.
На той момент Capcom вже стала значним гравцем у світі аркадних автоматів, володіючи такими популярними франшизами, як Street Fighter і Mega Man. Проте аркадні ігри почали втрачати популярність на фоні зростаючої популярності консолей і ПК, які вимагали зовсім іншої стратегії. Компанія почала вивчати нові жанри та прагнула створити серйозний проєкт, здатний привернути увагу не лише в Японії.
У 1989 році компанія Capcom представила гру Sweet Home для 8-бітної консолі Famicom, яка стала своєрідним "попередником" жанру survival horror. Ця гра з верхнім видом мала кілька персонажів та сюжет, натхненний однойменним фільмом. Розробкою керував Токуро Фудзівара. Хоча Sweet Home не здобула популярності та залишилася в Японії, вона вже тоді містила важливі елементи: "будинок з жахами", закритий простір, обмежені ресурси та наратив, що розкривається через знахідки.
Коли Сіндзі Мікамі довірили майбутній Resident Evil, він відштовхувався саме від Sweet Home і зробив ключовий вибір: страх має працювати через дію, а не лише через атмосферу. Його цікавила напруга, яка народжується з обмежень. Пізніше він пояснював це так: страх має мати фазу розрядки - ти панікуєш, але потім даєш відсіч і видихаєш. Ця циклічність і стала фундаментом формули Resident Evil.
Спочатку, через вплив Sweet Home, у головах виникали образи привидів. Однак Мікамі вважав їх занадто непостійними і занадто "модними" серед конкурентів. Натомість фізичні загрози виявилися більш універсальними. Зомбі стали ідеальним варіантом: вони достатньо жахливі, але повільні, що дозволяє перетворити кожну зустріч на тактичну задачу.
Деякі елементи були запозичені з гри Alone in the Dark (1992) від Infogrames, зокрема фіксований ракурс камери. Це створювало враження "спостережної камери", позбавляючи гравця можливості повністю контролювати кут зору.
Коли Resident Evil з'явилася на світ у 1996 році, вона здобула неабиякий успіх, але навряд чи можна було назвати її "звичайним блокбастером". Індустрія вже активно прагнула до швидкості та свободи 3D-графіки, а Capcom несподівано запропонувала гру, яка постійно вимагала від гравця чогось. Огляд – обмежений. Керування – не зовсім зручне. Ресурси – на вагу золота.
Фіксована камера з'явилася у грі не через бажання ускладнити життя гравцям, атому, що PlayStation інакше не потягнула б деталізовані інтер'єри. Та компроміс раптом став режисерським прийомом: ти заходиш у кімнату, не бачиш усього, але чуєш кроки й стогін - і мозок уже домальовує найгірше.
"Танкове" управління також створювало певну атмосферу. Головний герой пересувався неохоче, повільно змінював напрямок — і виникало відчуття, що ти не мисливець, а скоріше людина, яка явно опинилася не в тому місці і не в той час.
Навіть анімація відкриття дверей перетворилася на елемент магії. Офіційно це виглядало як завантаження. Але насправді це була коротка, напружена пауза, під час якої ти встигав налякати себе більше, ніж будь-який зомбі.
І, звісно, інвентар. Мала кількість слотів змушувала постійно обирати: ключ чи лікування, патрони чи місце під "щось важливе потім". Викинути нічого не можна: або тягнеш із собою, або згадуєш, у якій кімнаті залишив це дві години тому. Маєток поступово перетворювався на мапу власних помилок.
Збереження не дозволяли розслабитися: відсутність автозбережень, лише класичні друкарські машинки та обмежена кількість стрічок, які ще потрібно знайти. Дві кампанії спонукали до проходження гри двічі: Джилл Валентайн має "м'якший" стиль завдяки більшому обсягу інвентарю та підтримці, тоді як Кріс Редфілд виступає в більш жорсткому режимі - менше слотів, менше допомоги та потреба в ретельному плануванні.
Головоломки перетворювали маєток на живий механізм: щоденники, огляди предметів, незвичайні деталі інтер'єру – цей дім не був просто декорацією, а пасткою, яка повільно відкривалася.
Щодо сюжету, то він насправді виник пізніше, ніж основна структура геймплею. Мікамі відкрито зазначав, що ідея "будинку з монстрами" сама по собі вже є досить потужною. Повноцінний сюжет почав формуватися вже в процесі розробки, коли до команди приєдналися сценаристи, і з'явилися знайомі елементи: спеціальний підрозділ, експерименти, вірус і корпорація, що втратила контроль над своїми творіннями.
Resident Evil показала, як можна створювати страх не лише за допомогою раптових переляків, а й через вдумливу механіку. Позиція камери, система інвентаря, швидкість пересування, а також технічні паузи перетворилися на справжні інструменти для створення жаху. Завдяки цьому гра стала еталоном жанру survival horror.
Сюжет у цій серії часом явно має проблеми з логікою і може навіть бути кумедним. Проте в цілому історія виглядає досить захопливою, особливо якщо не заглиблюватися в нюанси.
У грудні 1966 року троє вчених - Озвелл Спенсер, Джеймс Маркус і біохімік Брендон Бейлі - організовують експедицію до Західної Африки. Там вони знаходять рослину Stairway to the Sun, з якої згодом виділять основу майбутньої біологічної катастрофи. Саме тут народжується ідея вірусу Прабатька, Progenitor, і взагалі вся логіка серії: якщо існує щось небезпечно геніальне, його неодмінно треба комерціалізувати. У березні 1967 року під цю ідею створюється корпорація Umbrella Pharmaceuticals.
В іншій частині всесвіту розгортається ще одна тривала тінь цієї оповіді - Мати Міранда. Її історія стає зрозумілою в грі Resident Evil Village (2021): у 1919 році в Європі Міранда відкрила мегаміцелій і протягом багатьох років не полишала ідеї воскресити свою загиблу доньку. Ця одержимість врешті-решт перетворюється на окрему трагедію, до якої ми ще повернемося.
Ключовою постаттю в ранніх дослідженнях компанії Umbrella є Маркус. Саме він, разом з молодими науковцями Альбертом Вескером і Вільямом Біркіним, займається розробками, пов'язаними з Т-вірусом — штамом, що виник внаслідок експериментів з п'явками і вірусом Прабатька. Не забувайте про Вескера та Біркіна, адже без них сюжет багатьох ігор серії був би зовсім іншим. Маркус проводить експерименти, заражаючи тварин і людей Т-вірусом, у прагненні створити суперсолдата.
Завершити своє дослідження йому не вдається: на наказ Спенсера Вескер і Біркін викидають його в резервуар із зараженими п'явками. Але це, звісно, не завершує його історію: протягом наступного десятиріччя в резервуарі виникає істота, що вважає себе Маркусом і прагне помсти. Вона відправляє заражених п'явок до маєтку Спенсера, що призводить до загибелі всіх працівників.
На сцену виходить S.T.A.R.S., елітний підрозділ поліції Raccoon City. Офіційно він є частиною міської поліції, але насправді служить інтересам Umbrella, оскільки командування загоном здійснює Вескер, який давно веде свою власну гру. Події Resident Evil 0 (2002) розгортаються ще до подій у маєтку: новачок Ребекка Чемберс та втікач Біллі Коен опиняються в поїзді, де Т-вірус вже розгортає свою жахливу програму. Зрештою, вони стикаються з Маркусом в його новій, значно більш лякаючій формі.
У 1996 році вийшла перша гра серії Resident Evil, а в 2002 році її ремейк, які разом відправляють команду S.T.A.R.S. до загадкового маєтку Спенсера. У складі команди знаходяться Джилл Валентайн і Кріс Редфілд, які згодом стануть культовими персонажами серії. Усередині маєтку їх чекають жахливі монстри, таємниці лабораторій і мертві товариші. Вескер активує Тирана, суперсолдата, створеного компанією Umbrella, але той не підкоряється й першим ліквідує самого Вескера. Команда успішно знищує монстра, однак маєток вибухає, і Вескер оголошується "мертвим". Проте в цій історії поняття смерті завжди є відносним, особливо якщо ти раніше пройшов експерименти з небезпечними речовинами.
Події розгортаються в Раккун-Сіті, де відбуваються паралельні сюжетні лінії Resident Evil 2 (1998) та Resident Evil 3: Nemesis (1999), що дозволяє глядачеві побачити події з різних перспектив. У Resident Evil 2 гравець зустрічає Леона Кеннеді, недосвідченого поліцейського, який прибув на свій перший робочий день, але замість колег стикається зі зомбі. Тим часом його товаришка Клер Редфілд, сестра відомого Кріса, намагається знайти брата. Їхні шляхи перетинаються з історією Вільяма Біркіна, науковця з компанії Umbrella, який створив G-вірус. Коли корпорація вирішує позбутися його, він сам вводить вірус у своє тіло, поступово перетворюючись на жахливе чудовисько. Поряд з Леоном з'являється Ада Вонг — агентка, що працює під прикриттям і має на меті отримати зразок G-вірусу для конкурентної організації. Вона виконує свою місію і таємниче зникає.
У грі RE3 Джилл Валентайн намагається втекти від Немезиса — біологічної зброї, створеної для ліквідації свідків подій у маєтку. Поряд із нею знаходиться Карлос Олівейра, найманець компанії Umbrella, який несподівано усвідомлює, що етика його роботодавця не передбачає захисту власних співробітників. Вони вдаються до виживання та евакуації, тоді як Raccoon City залишиться в минулому. Уряд США ухвалює рішення про ракетний обстріл, і місто зникає з карт.
Час невпинно йде. Леон, який спочатку був лише новачком на роботі, перетворюється на досвідченого урядового агента. У грі Resident Evil 4 (2005) його відправляють до іспанського містечка, щоб врятувати Ешлі Грем, доньку президента. Місцеве населення вражене паразитом Las Plagas, що є частиною культу Los Illuminados. На жаль, Ешлі також піддається зараженню, тож Леону необхідно не лише знайти її, але й врятувати до того, як буде запізно. Його пригоди ведуть до старовинного замку, підземних тунелів, а також зустрічі з Краузером — старим товаришем, який перейшов на бік темряви. І, звичайно ж, не обійдеться без загадкової Ади Вонг, яка з'являється завжди, коли йдеться про цінні зразки, але зникає, щойно ситуація стає загрозливою.
Resident Evil 5 (2009) перетворює конфлікт на справжню міфологічну дуель. Вескер, який вижив і має грандіозні плани, створив Uroboros — новий штам, що здатен або перетворити людей на надлюдських істот, або знищити їх. У більшості випадків він обирає другий варіант. Кріс Редфілд разом зі своїм партнером Шевою Аломар вирушають до Африки, де Вескер планує запустити заражені ракети, і раптово натрапляють на Джилл Валентайн, яка виявилася під його контролем. Після того, як Джилл звільняють, ракети не злітають, і Вескер отримує передозування свого ж вірусу. Навіть у стані виснаження, він не здається, але Кріс і Шева врешті-решт скидають його в кратер активного вулкана. Вескер мертвий. Цього разу, ймовірно, назавжди.
У грі Resident Evil 6 (2012) з'являється нова організація Neo Umbrella, яка використовує C-вірус. Президент США має намір відкрито розповісти про події в Raccoon City, але швидко потрапляє в нову біду. На допомогу вирушають Леон, Кріс, Шеррі Біркін — тепер вже доросла агентка — та Ада Вонг. Водночас існує ще одна Ада — її дублікат, який винайшов вірус, щоб покласти провину на справжню Аду. Оригінальна Ада виявляє клон і ліквідує його.
Resident Evil 7 (2017) кардинально змінює підхід до серії. Ітан Вінтерс отримує дивне повідомлення від своєї дружини Мії, яка безслідно зникла три роки тому, і яка просила його не шукати її. Проте, не зважаючи на застереження, Ітан вирушає на її пошуки. Його шлях веде до покинутого маєтку родини Бейкерів у Луїзіані, де з перших хвилин стає зрозуміло, що він потрапив у пастку. Бейкери колись знайшли після корабельної катастрофи двох дівчат - Мію та маленьку Евелін. Евелін виявляється біозброєю, результатом експерименту, в якому людський ембріон злили з грибком мегаміцелій. Вона має здатність інфікувати людей, маніпулювати ними та створювати "сім’ю", адже більшу частину свого життя провела в лабораторії, прагнучи до тепла. Її уявлення про любов є досить дивним. Ітан рятує Мію і, врешті-решт, знищує Евелін. Проте є один важливий момент: мегаміцелій давно поглинув і відтворив його свідомість. Він живий, але вже не зовсім людина, хоча сам цього не усвідомлює.
Resident Evil Village (2021) фокусується на родині Вінтерсів. У Мії та Ітана народжується донька Роза, яка стає ключем до планів Матері Міранди, яка роками шукала ідеальну "посудину" щоб воскресити загиблу дитину. Кріс намагається втрутитися, але Міранда встигає викрасти дівчинку. Ітан опиняється в похмурому європейському селі, де Міранда царює як богиня, а її четверо "лордів" - вампіри, живі ляльки, перевертні - тримають у страху всю округу. Серія грає з готичними архетипами, але пояснює їх біологією власного всесвіту. Ітан рятує Розу й Мію, зупиняє Міранду - і платить собою. Але його свідомість не зникає: всі, хто торкнувся грибка, залишаються пов'язані єдиною мережею. Вже доросла Роза колись зустріне свідомість батька всередині неї.
Ух, нарешті ми досягли Resident Evil Requiem! Проте, найкраще буде самим зануритися в події цієї гри. Або ж можете ознайомитися з нашим оглядом.
Перша частина Resident Evil здобула великий успіх, заклавши основи формули: обмежений простір, нестача ресурсів і чергування напруження з розслабленням. Перед Capcom стояло завдання розширити масштаби гри, не втративши при цьому відчуття вразливості, яке робило перший реліз серії таким унікальним.
У Resident Evil 2 (1998) маєток змінився на Раккун-Сіті, містечко, яке не виглядало пасткою, створеною спеціально для гравця. Навпаки, здавалося, що світ живе власним життям.
Сюжет теж помітно змінився. Перша частина трималася логіки "страшного дому", де історія відкривалася поступово і майже випадково. У другій наратив став кінематографічнішим: паралельні лінії, різні точки зору на ті самі події, герої, які не просто виживають, а намагаються зрозуміти, що відбувається. Саме тут остаточно оформлюється міфологія серії: Umbrella перестає бути фоновою теорією змови і стає системною загрозою.
Технічно гра все ще виходить на PlayStation з її обмеженнями. Але тепер пререндерені фони складніші, ракурси динамічніші, освітлення активніше грає на атмосферу. Поліцейський відділок, центральна локація гри, спроєктований майже як сцена: довгі коридори, вузькі проходи, двері, що змушують зупинятися перед невідомим.
Зомбі тут вже не просто перешкода. Вони займають кімнати, повертаються, створюють хаос. А нові істоти, на кшталт лікерів, грають на звуці й ракурсах: їх часто чути раніше, ніж видно.
У другій частині гри геймплей став більш доброзичливим. Хоча патрони та аптечки все ще потрібно використовувати з обережністю, обсяг інвентарю зріс, а час, витрачений на переміщення між укриттями, скоротився. Гравцеві тепер частіше надається можливість просуватися далі. Вибір персонажа також має значний вплив на розвиток сюжету та взаємодію з іншими героями. Головоломки стали більш практичними: з'явилось більше кодів, записок та комбінацій типу "знайшов - вставив - відкрив", а от повільного дослідження локацій стало менше.
Водночас у RE2 швидший темп, події масштабніші, персонажі виразніші. Це перший признак того, що серія рухається від камерного горору до суміші страху й видовища.
Resident Evil 3: Nemesis (1999) взяла цю концепцію і адаптувала її на свій власний лад. Якщо друга частина розширила всесвіт, то третя зосередилася на темі переслідування. Раккун-Сіті вже не є лабіринтом для повільного дослідження – це тепер місце, з якого потрібно втекти. Гра стала більш напруженою, швидшою та менш передбачуваною.
Усе обертається навколо Nemesis — ворога, який порушує звичні правила безпеки. Раніше гравець мав можливість освоювати основи: зачистив кімнату — відпочивай. Однак у цьому випадку Nemesis може з'явитися практично в будь-якому місці, змушуючи діяти спонтанно. Іноді ризик приносить плоди: у певних ситуаціях вигідніше не тікати, а вступити в бій, адже за це можна отримати щось справді цінне. Отже, гра постійно ставить перед вибором: вижити в даний момент чи підготуватися до майбутніх викликів.
Одночасно змінюється й ритм подій. Кількість імпульсивних рішень зростає: залишитися і боротися чи втекти, ризикнути заради здобуття ресурсів чи просто зберегти своє життя. Виникають швидкі вибори, які трохи коригують хід подій, і катастрофа починає відчуватися так, наче вона справді розгортається на наших очах.
Поки Silent Hill (1999) заглиблювався у світ психологічного дискомфорту та повільної напруги, Resident Evil все більше орієнтувався на адреналін: швидкість, гучність, близькість і небезпека ставали домінуючими елементами. Хоча баланс ще тримається, серію вже починає тягнути в іншу сторону.
Здавалося б, серія добре продається, тож навіщо щось міняти? Але навіть найвдалішу формулу неможливо повторювати нескінченно. Фіксована камера, повільний темп і лабіринтові локації вже не лякали так, як раніше, бо гравці навчилися читати правила.
Capcom усвідомила це і замість того, щоб просто продовжувати у тому ж дусі, вирішила ризикнути: повністю перетворити Resident Evil з основ.
Розробка четвертої частини була довгою й нервовою, з кількома змінами курсу та купою експериментів.
У Resident Evil 4 вперше була реалізована камера, що слідує за плечем персонажа. Сьогодні це виглядає звично, але на початку 2000-х це стало справжнім новаторством. Камера більше не приховувала загрози, а навпаки, наближала її. Простір став відчуватися більш реалістично, а вороги часто опинялися на відстані, яку можна було досягнути простягнутою рукою.
Це стало можливим завдяки новому поколінню консолей. На GameCube світ уже не треба було "малювати наперед" пререндереними фонами, він працював як єдиний тривимірний простір. Камера рухалася, вороги реагували на постріли, а бій став постійним діалогом між гравцем і грою.
У цьому контексті RE4 не можна назвати повністю "сучасною". Хоча гра надає можливість прицілювання, руху та добивання, управління все ще зберігає елементи минулої епохи: поворот камери часто сприймається як "огляд", а не швидка зміна напряму, що призводить до не завжди точних маневрів. З часом це може викликати роздратування або, навпаки, додавати напруженості в ігровий процес.
Супротивники також адаптувалися до нових умов. Замість повільних зомбі з’явилися активні вороги, які діють у командах, обходять з флангів і навіть використовують зброю. Тепер не вийде просто методично "очищати" приміщення з економією на патронах. Потрібно постійно бути в русі, точно прицілюватися та імпровізувати.
Режисер гри Сіндзі Мікамі казав, що раніше напруга у грі трималася на безпорадності, тепер - на постійному тиску. Контролю стало більше, але й загроза стала швидшою. Це інший тип тривоги: не чекання, а виживання в русі.
Ще однією суттєвою новацією стало фізичне моделювання бою. Тепер влучення в суперника більше не просто зменшують його здоров'я: постріл у ногу може призвести до падіння ворога, а поранення руки — змусить його випустити зброю. Цей підхід згодом стане основою для ігор жанру action від третьої особи (нагадаємо, що механіка відстрілу кінцівок існувала у шутерах від першої особи ще з 1997 року, зокрема в українській грі Chasm: The Rift - прим. ред.).
RE4 вийшла за межі міської катастрофи та перенесла дії в ізольовані сільські райони Європи. Тут більше театральних сцен, динамічних моментів та іронії. Загалом сюжет виглядає більш узгодженим, хоча жанрові тропи залишилися: іноді доводиться приймати, що героя могли б зупинити швидше, але гра повинна тривати довше.
У RE4 з'являється персонаж-продавець, і тепер гравцеві доводиться постійно обмірковувати, у які ресурси варто інвестувати, щоб витримати подальші випробування.
Resident Evil 4 справила настільки глибокий вплив, що трансформувала не лише свою власну франшизу. Використання камери з перспективою через плече, точність прицілювання, а також симбіоз жахів і екшену швидко стали стандартом у відеоігровій індустрії. Водночас, з цього моменту виникла нова проблема: серія, яка колись лякала гравців своїми обмеженнями, почала робити їх все більш могутніми.
Resident Evil 5 є безпосереднім продовженням курсу своєї попередниці. Серія поступово відходить від використання ізоляції як основного елемента напруги: тепер більше відкритих просторів, яскравіше освітлення та більша кількість ворогів на екрані. Вибір локацій також підтримує цю трансформацію. Сонячні вулиці та африканські селища навмисно руйнують класичну формулу жахів, де темрява завжди створює відчуття напруги.
Ключова зміна полягає в кооперативному режимі. Жанр хорору зосереджується на самотності та відчутті безпорадності, коли допомога здається недосяжною. Однак, коли є партнер, навіть найжорстокіші битви сприймаються по-іншому. Це не зменшує якості гри, але суттєво трансформує її характер. Resident Evil 5 стає більш динамічною, голоснішою і самовпевненою у своїй видовищності.
Resident Evil 6 лише поглиблює цю тенденцію. Це намагання об’єднати "все й одразу": кілька сюжетних ліній, різноманітні настрої, безперервна зміна ритму, руйнування та епічні сцени. Гравець отримує значно більшу свободу дій: перекати, ковзання та стрільба під час бігу — механіки, які раніше не асоціювались із серією Resident Evil, тепер стають звичними.
І в певний момент страх втрачає свою силу не через те, що розробники забули, як налякати. Він розчиняється в океані контролю. Коли ти швидкий і добре озброєний, у гри залишається менше можливостей для тих напружених моментів, коли ти стоїш перед дверима і сумніваєшся, чи варто переходити поріг.
У цей час франшиза остаточно трансформується з survival horror у жанр екшн. Resident Evil перестає бути про страх перед невідомим і стає про протистояння катастрофі. Можливо, нові шанувальники з'явилися у гри, але більшість все ще бажала повернення до класичних принципів: страх виникає з обмеженості. Наступна частина знову змінить правила гри, надаючи серії новий подих.
Resident Evil 7 (2017) повернув франшизу до атмосфери близькості та вразливості. Замість величезних катастроф на глобальному рівні, гравці знову опиняються в замкнутому просторі, де кожен куточок потрібно досліджувати, відчуваючи страх буквально на дотик.
Найяскравішою інновацією є перспектива від першої особи, яка зменшує відстань між гравцем і небезпекою: тепер ти не просто спостерігаєш за персонажем, а стаєш частиною подій. Навіть звичайний коридор починає відчуватися більш тісно.
Повна інтеграція PlayStation VR перетворила страх на майже фізичне відчуття: традиційні прийоми жанру хорор набули нових відтінків, адже сховатися за камерою чи монтажем стало неможливо. Це не був лише додатковий режим, а природне продовження концепції максимальної близькості до подій.
Resident Evil Village (2021) взяла цю концепцію і значно її розвинула. Тепер це не просто один будинок, а ціле пригода, що проходить через різноманітні локації, кожна з яких має свій унікальний стиль жахів.
Village повертає до пригодницької структури: з’являється центральний хаб, де можна зустріти торговця на ім’я Герцог, вдосконалюється економіка покращень, а також присутній знайомий інвентар у вигляді валізи. Гра стає більш масштабною та динамічною, проте намагається зберегти основний принцип RE7: гравець не повинен відчувати себе всемогутнім на тривалий час. Навіть у моменті дії все зводиться до управління ресурсами, ризиками і вартістю помилок.
Отже, ці дві гри фактично стали другим перезапуском серії: RE7 внесла елемент страху завдяки обмеженому простору та близькості, тоді як Village намагалася об'єднати цей підхід з елементами пригодницької гри в стилі сучасного Resident Evil.
Після виходу Resident Evil 7 і Village франшиза нарешті досягла гармонії між своїми коренями та сучасними тенденціями, що спонукало Capcom звернутися до класичних частин серії. Ремейки перетворилися не на випадковий експеримент, а на ключовий елемент нової ери Resident Evil — метод, за допомогою якого можна зберегти спадщину та водночас осмислити її через призму сучасного survival horror.
Ремейк першої частини Resident Evil був випущений ще в 2002 році. На свій час він вважався ідеальним перетворенням класичного твору: введено нові локації, додано незвичайні сцени та створено більш похмуру атмосферу. Проте сьогодні це вже продукт минулої ери технологій — гра, якій також рано чи пізно знадобиться новий погляд і оновлення.
Справжній бум ремейків розпочався з виходом RE Engine. Цей ігровий движок, розроблений спеціально для сьомої частини, надав змогу поєднати кінематографічний стиль, стабільність та детальний контроль над атмосферою, що дозволило знову звернутися до класичних ігор, не відчуваючи їх застарілості.
Resident Evil 2 Remake (2019) не просто оновила графіку, а перебудувала саме відчуття простору: камера через плече зробила небезпеку ближчою, а поліцейська дільниця перетворилася на цілісне місце, де загроза існує постійно.
Resident Evil 3 Remake (2020) змістила акцент у бік темпу й переслідування, тоді як Resident Evil 4 Remake (2023) став найскладнішим викликом -- переосмисленням гри, яка колись сама змінила індустрію. І саме тут Capcom влучила: ремейк зберіг дух оригіналу, зробив бій напруженішим і знову повернув відчуття виживання.
Ремейки продемонстрували, що концепції 1990-х років все ще актуальні, їм просто потрібен новий вираз. Вони не тільки вдихнули нове життя в класичні ігри, а й залучили до франшизи молоде покоління гравців, для яких знайомство з Resident Evil розпочалося вже в його сучасному виконанні.
Історію Resident Evil легко читати через номерні частини, але насправді серія ніколи не жила лише ними. Паралельно з "великими" релізами Capcom роками запускала експерименти: спінофи, кооперативи, онлайн-режими, епізодичні формати й дивні гібриди жанрів. Якщо рахувати все підряд (портативні релізи, перевидання, побічні гілки), таких ігор назбирається не один десяток. А ще є фільми, комікси, романи й анімація - всесвіт, у якому можна загубитися швидше, ніж у коридорах маєтку Спенсера. Згадати все в одній статті неможливо (вона й так уже підозріло довга), тому тут - лише ті відгалуження, які добре показують, як серія думала і шукала себе.
Формально Resident Evil 0 (2002) належить до "номерної" родини - нулик у назві ніби натякає. Але за відчуттями це радше показовий експеримент: зробімо як класика, тільки складніше... і трохи перестараємося. Головна ідея смілива: два герої (Ребека Чемберс і Біллі Коен), перемикання між ними, головоломки "вдвох". На практиці ж це часто перетворюється на логістику заради логістики: інвентар маленький, предметів багато, ящиків для схрону немає, тож інколи доводиться складати ресурси просто на підлогу й пам'ятати, у якій саме кімнаті лежать твої життєво необхідні патрони. Плюс напарник не завжди поводиться так, як хотілося б у грі, де все зав'язано на взаємодії. У результаті "нульовка" - цікава, але нерівна: більше "а що як..." ніж "обов'язково треба".
Окрема важлива точка - Resident Evil Code: Veronica (2000). Її формально не нумерували, але за значенням для серії це майже "прихована номерна". Саме тут історія після Ракун-Сіті отримує повноцінне продовження: Клер і Кріс Редфілди знову в центрі подій, а Альберт Вескер повертається вже зовсім іншим персонажем. Через реліз на Dreamcast гра залишилася без цифри, зате по суті стала однією з останніх великих Resident Evil класичної епохи - з фіксованими камерами, повільним темпом і відчуттям ізольованого виживання.
Далі - Resident Evil Outbreak (2003) і Resident Evil: Outbreak - File #2 (2004). Це була спроба зробити те, що для PlayStation 2 звучало майже передчасно: перенести survival horror в онлайн. Ідея сильна - показати катастрофу очима звичайних людей і змусити гравців виживати разом, ділити ресурси, залежати одне від одного. Але технічні реалії того часу (онлайн-інфраструктура, швидкість з'єднань, зручність сервісів) просто не дали цій формулі розкритися на повну. Втім сама спроба виглядає напрочуд сучасно - ніби Capcom тоді вже підглядала, куди все йде.
А от Resident Evil Revelations (2012) та Revelations 2 (2015) стали способом повернути серії "нерв" survival horror у період, коли основна лінія надто тяжіла до action. Тут знову важать тісні простори, дослідження, ізоляція й економія ресурсів. При цьому Revelations мислить епізодами, майже серіальним форматом: перемикання перспективи, кліфгенгери, регулярні "гачки" наприкінці розділів. Виходить така лабораторна версія Resident Evil: не зовсім старе, не зовсім нове, але чесна спроба зрозуміти, чого гравці хочуть від серії саме зараз.
В загальному, спін-offs виконують в рамках Resident Evil ту ж функцію вже багато років: це платформа для ризиків від Capcom. Тут вони можуть випробовувати кооперативний режим, онлайн-елементи, асиметричний геймплей, епізодичну структуру, нові перспективи та різні темпи. Не всі експерименти стають успішними, але найголовніше те, що серія ніколи не залишалася на місці.
Resident Evil залишилася на плаву саме завдяки своїй здатності до змін. Іноді це відбувалося впевнено, інколи — інтуїтивно, а часом — так, ніби експерименти в лабораторії виходили з-під контролю. Проте прагнення до нових ідей ніколи не згасало.
Історія цієї серії не є лінійною еволюцією, а постійною подорожжю між крайніми точками. Вона коливається від клаустрофобного survival horror до епічного екшену, від втрати рівноваги до спроби відновити елементи страху, від сміливих експериментів до несподівано вдалих трансформацій. У той час, як інші франшизи можуть втратити свою сутність, Resident Evil знайшла своє місце саме завдяки змінам.
Кожне нове покоління отримало свою інтерпретацію цієї гри. Для деяких це був таємничий особняк, де кожна двері викликала страх. Інші ж відчували прилив адреналіну завдяки Resident Evil 4. Дехто згадує серію як яскравий кооперативний екшен, тоді як новички знайомляться з нею через камерний жах Resident Evil 7 або сучасні ремейки. Серія не зупинялася на досягнутому - вона постійно переосмислювала своє минуле через призму сучасності. Саме тому Resident Evil залишається актуальною та успішною до сьогодні.
ARTMISTO - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. Культурная жизнь, актуальная афиша мероприятий Киева, обзоры, анонсы. Новости культуры, современное искусство, культурные проекты - на artmisto.net. При перепечатке материалов сайта индексируемая ссылка на artmisto.net обязательна!
© Artmisto - культурный портал Киева. События Киева, афиша, сити-гайд. All Rights Reserved.