Лише для справжніх шанувальників. Аналіз гри Silent Hill: Townfall.
Маша Чіп захоплюється технологіями, відеоіграми, коміксами, кіно, живописом і класичною музикою. Деякі з цих інтересів вона вже активно обговорює, в той час як інші поки що лише на стадії планування.
Спочатку промайнуло майже два десятки років без звістки. Проте вже третій рік поспіль Konami радує шанувальників новими проєктами в серії Silent Hill. Це, здавалося б, справжнє свято для фанатів. Але навіть найзнаковіші франшизи рідко можуть похвалитися стабільною якістю, амбіціями та значенням. Так сталося і з самою серією Silent Hill: перша частина вразила оригінальністю, друга стала справжнім шедевром, третя — вдалим продовженням, а четверта — цілком достойною. Однак далі все пішло не так, як планувалося. Намагання ще раз скористатися популярністю екзистенційних жахів і загадкового містечка призвели до появи кількох сумнівних проектів, а згодом — до тривалої паузи.
Нова хвиля Silent Hill поки що складалася напрочуд вдало. У 2024 році ми отримали дуже гарний ремейк найважливішої гри серії, потім - цікавий і гідний експеримент із перенесенням дії до Японії та протагоністкою-підліткою. Тепер нас відправляють на віддалений шотландський острів, де туману вистачає навіть без потойбіччя. За Silent Hill: Townfall відповідає маленька, але далеко не безіменна студія Screen Burn Interactive - колишня No Code, автори Stories Untold та Observation. Команда невелика, бюджет скромний, а тягар великої серії, навпаки, чималий. Подивимося, що з цього вийшло.
Старт: прогулянковий симулятор, загадкові оповідання, яскраві хатинки.
Усе починається в атмосфері таємниці, і як інакше, коли мова йде про Silent Hill. Головний герой, Саймон, приходить до свідомості в крижаній воді поблизу похмурого острівного містечка Сент-Амелія. Він вологий, з лікарняним браслетом на зап’ясті та катетером, що застряг у його вені, і ніяк не може його видалити. З пошкодженого радіоприймача лунає загадковий голос, який наполегливо стверджує, що Саймону терміново потрібно "виправити все". Що саме цей голос має на увазі під цим "усім", ніхто не збирається пояснювати.
Місто виглядає безлюдним, і динаміка подій не проявляється миттєво, тож спочатку персонажа оточує лише гнітюча тиша, порожні квартири та червоні сигнальні ракети, що спалахують у небі. Тут трапилася якась катастрофа, деталі якої розкриваються через записки та фрагменти сюжету, що зустрічаються по ходу. На центральній площі залишилися сліди нещодавніх протестів.
Сент-Амелія не нагадує ані класичні американські містечка, які ми звикли бачити у перших частинах, ані японську Ебісуґаоку з Silent Hill f, але має з ними дві спільні риси: компактні розміри та густий туман. І варто визнати, що розробникам вдалося створити дійсно вражаючий атмосферний ефект. Суворе північне узбережжя, аналогова естетика 1990-х та яскраві невеликі будиночки формують порожні вулиці, які водночас виглядають привабливо, автентично та тривожно.
Атмосферу підтримує й цілком пристойний ембієнт від Pilotpriest. Він не такий виразний, як роботи славнозвісного Акіри Ямаоки: мелодії головного композитора серії не виходили з голови ще довго після завершення гри й періодично доповнювали мій плейлист. У Townfall нічого настільки ж пам'ятного я для себе не знайшла. Але всередині самої гри місцевий звукоряд працює саме так, як треба: не перетягує увагу на себе, зате постійно підтримує відчуття тривоги.
Гра, що поєднує елементи геймплею, бойових дій та прихованих тактик: симулятор хованок у шафах і дозволене використання wallhack.
Silent Hill: Townfall — це перша гра в серії, що представляє повноцінний ігровий досвід від першої особи. У сюжеті беруть участь три головні персонажі, які по черзі змінюють один одного протягом розвитку подій.
Початок гри в жанрі хорор реалізовано досить добре, хоча перші година-дві можуть здаватися трохи затягнутими. Перший монстр з'являється навіть пізніше, ніж у Silent Hill 2. Проте такий повільний старт і поступове занурення в атмосферу пустельного туманного міста абсолютно виправдані, адже ігри серії завжди акцентували увагу не на безперервному екшені. Хоча варто зазначити, що у минулорічному Silent Hill f було чимало специфічних і складних моментів динамічного ігрового процесу, за що гра отримала критику від фанатів. Схоже, у Konami звернули увагу на ці зауваження і вирішили змінити підхід, цього разу зосередившись на stealth-елементах.
Локальні укриття, безумовно, створювалися з натхненням від таких культових представників жанру, як Alien: Isolation та Outlast. Однак, якщо в тих іграх елементи стелса підтримували напругу, то в Silent Hill: Townfall ситуація виглядає зовсім інакше — тут вони швидко стають рутинними. Реалізація виглядає незграбно і незручно. Більшість ворогів рухаються за простими скриптовими маршрутами, що зводить гру до кидання предметів, відволікання уваги супротивників і тривалого очікування у шафах. Крім того, гравцеві доводиться пересуватися навприсядки, одночасно затискаючи кнопку, щоб заглянути з-за перешкоди. Однак навіть ця механіка не завжди працює коректно: іноді вороги дивним чином виявляють персонажа через абсолютно непрозоре укриття.
Невдовзі після старту гри Саймон отримує незвичайний пристрій — портативний аналоговий телевізор CRTV. За його допомогою можна виявляти сигнали, здобувати важливу інформацію та вирішувати головоломки. Найголовніше — цей пристрій дозволяє відстежувати монстрів. Ідея шукати потрібні частоти на папері виглядає захоплююче, але під час проходження в режимі прихованості CRTV функціонує як цілком легітимний wallhack. Це негативно впливає на атмосферу жаху, адже справжній страх виникає з невідомості, а не з можливості бачити силуети ворогів за стіною.
Бойова система виявилася не надто вдалою. Холодна зброя, така як дерев'яні бруски, швидко ламається після кількох ударів, а блокування також знижує їхню міцність. Згодом з'являється вогнепальна зброя, але набої тут надаються у дуже обмеженій кількості. Завдяки перспективі від першої особи, усі троє персонажів здаються механічно схожими. Друга героїня замість портативного телевізора користується пейджером, а епізод за третього персонажа трохи урізноманітнює стрільбу по монстрах з двоствольної рушниці, але в цілому це не змінює ситуацію.
Бестіарій у цій грі видається значно менш вражаючим, ніж зазвичай, і приблизно 70% з його представників — це монстр з сокироголовою формою та зв'язаними руками. Також присутній і типовий для серії невразливий переслідувач, якого звуть "Тягар" (The Weight). Його штучний інтелект має певні нечесні хитрощі: це чудовисько, здається, здатне телепатично відчувати ваше місцезнаходження, а потім може довго стояти біля дверей шафи, випробовуючи не лише нерви, а й терпіння гравця. Ця згорблена істота, що несе на спині тіла своїх жертв, абсолютно ігнорує будь-які спроби завдати їй шкоди. Затримати чи хоча б на мить збити її з пантелику пострілом не вдається. На відміну від майстерно збалансованого ксеноморфа з Alien: Isolation, місцевий переслідувач не викликає первісного страху, а скоріше дратує. Врешті-решт, доводиться навмисно піддаватися його атакам, щоб воскреснути і скористатися лазівкою в механіці, пробігаючи повз.
Однак, на мою думку, найнеприємніше в Silent Hill: Townfall — це прихований "калькулятор провини", який обчислює, що кожне вбивство монстра веде гравця до поганої розв'язки. У зв'язку з цим виникає вибір: або жертвувати своїм персонажем, ховаючись від нудьги в шафах, або ж використовувати зброю та отримувати за це покарання від розробників. Таким чином, Townfall дозволяє вести бій, але водночас настійно радить уникати цього. Зазвичай в Silent Hill подібні механіки реалізовані значно витонченіше і цікавіше.
Головоломки: магія 90-х в аналоговому виконанні та медичний стрес-тест.
Ситуація з загадками виявилася значно більш захопливою, хоча й не зовсім однорідною. У загальному, вони не є особливо складними, але серед них можна знайти справжні шедеври, за які творців з Screen Burn варто щиро відзначити. Проте є й примітивні, одноманітні заповнювачі, які викликають лише роздратування.
Найбільш вражаючою рисою місцевих таємниць стала тактильна аналогова естетика 1990-х років. Робота з портативним телевізором CRTV, де потрібно вручну регулювати ручки, налаштовувати частоти й шукати підказки в шурхливих відео, дарує неймовірне відчуття автентичності. Те ж саме стосується роботи зі старими пристроями: відновлення зламаної дискети за допомогою FIX-A-DISK!, послідовна інсталяція програм або навіть збереження гри шляхом набору номера 100 на кнопковому телефоні. Це створює чудову атмосферу занурення.
Найкраще ця ідея розкривається в епізоді у кварталі Clara Woods. Тут ми керуємо часом за допомогою аудіокасет: запис із написом Yesterday повертає будинок на день назад, Tomorrow переносить на день уперед, а Do Not Listen ховає окремий сюрприз. Це, мабуть, найсильніша й найкреативніша загадка в усій грі.
Загальне враження від гри значно псують безкінечні чотиризначні кодові замки. Silent Hill: Townfall просто переповнена цими елементарними перешкодами: ви постійно натрапляєте на сараї та хвіртки, код до яких, здається, написаний прямо на сусідньому паркані. Такі завдання не вимагають жодних розумових зусиль і існують лише для штучного подовження ігрового процесу.
Медичні загадки, що з’являються під час гри за другого персонажа, стали справжнім випробуванням. Важко назвати їх класичними головоломками — скоріше, це симуляція професійної безпорадності та перевірка на міцність нервової системи. Вам доведеться зіткнутися з безліччю медичних термінів, рентгенографіями та відразу чотирма моніторами, що відображають показники тиску, пульсу та сатурації. У цей час по гучномовцю безперервно лунає голос начальника, який тисне на підлеглу, критикує її й нагадує, що вона «ніколи не навчиться і є безнадійною».
За кожну помилку в показниках гра відбирає здоров'я. Зрозуміти логіку процесу в усьому цьому галасі майже неможливо, тому доводиться перебирати варіанти, помирати й постійно завантажуватися знову. Мені аж цікаво, чи буде їх простіше пройти справжнім медикам. А так - замість перевірки кмітливості виходить виснажлива боротьба з інтерфейсом, медичною термінологією та чужою істерикою. Але так, це страшно. Просто не в сайлент-хілівському сенсі.
Технічні характеристики та місцезнаходження
Одним із виразних аспектів горору виявився технічний стан гри. За допомогою Unreal Engine 5 Townfall успадкувала й деякі типові недоліки цього рушія. ПК-версія була піддана суворій критиці через часті затримки, фризи під час переходів між новими локаціями та раптові падіння частоти кадрів, навіть на потужних комп'ютерах. Під час мого проходження версія Silent Hill: Townfall для PlayStation 5 також стикалася з проблемами нестабільної частоти кадрів, хоча й не так часто.
На жаль, українська локалізація не представлена. Це викликає певне розчарування, враховуючи велику кількість специфічної медичної термінології та інструкцій до аналогових пристроїв 1990-х років. Отже, під час розгадування головоломок доводиться долати мовний бар'єр, і без того важко зрозуміти, чого саме гра вимагає від гравця.
Історія, корпоративні гріхи та еволюція туману
Сюжетна лінія Silent Hill: Townfall виявилася досить цікавою та захоплюючою. Однак шанувальникам класичних ігор слід бути обережними зі своїми сподіваннями, адже дія відбувається в зовсім іншій реальності. Замість традиційних для серії тем самороздумів, внутрішньої боротьби та конфліктів з власними демонами, творці пропонують соціально-корпоративний трилер, що досліджує теми жадібності та безкарності у світі великого бізнесу. Центральною темою цієї історії є трагічний випадок аварії на буровій платформі, що має реальний прототип у катастрофі Piper Alpha, де недбалість керівництва та корупційні практики заради отримання прибутку призвели до смерті багатьох людей.
Якщо порівнювати з Silent Hill 2, де туманне місто виступало особистим дзеркалом деструктивного підсознання героя, у Townfall Сент-Амелія перетворюється на колективний простір гніву та наслідків корпоративного злочину. Сюжет вміло закручує інтригу навколо брехні, маніпуляцій, фальшивих свідчень та моральних компромісів. І хоча комусь такий ухил у критику капіталізму та корпоративного свавілля може здатися дещо передбачуваним, сам наратив залишається чи не найсильнішим елементом усієї гри.
Основною проблемою сюжету Silent Hill: Townfall для мене стала вражаюча безликість персонажів. Героям катастрофічно не вистачає екранного часу, розвитку та чіткої мотивації, що ускладнює можливість співпереживати їм. Саймон, з катетером у вені, просто блукає в тумані, слідуючи чужим вказівкам. Медсестра Зої та загадковий Річард з'являються лише в коротких фрагментах, проголошуючи абстрактні фрази і знову зникаючи. Замість багатогранних і глибоких характерів ми отримуємо бліді образи, які безперервно повторюють одні й ті ж слова. В результаті, коли гра намагається викликати у вас емоційний катарсис, доля цієї трійці може залишити вас цілком байдужими.
Результати дослідження
У підсумку Silent Hill: Townfall залишає дуже неоднозначний і гіркий післясмак. З одного боку, перед нами справді гарна історія з глибокою тривожною атмосферою, виразним візуальним дизайном і чудовим звуком, який уміло підтримує напруження. З іншого боку, все це підривається вкрай слабким і незграбним геймплеєм і часом технічними лагами. І хоча геймплей майже ніколи не був головним козирем Silent Hill, цього разу розробники явно перегнули палицю.
Найбільше дратує система покарань за бої. Гра навіть намагається виправдати це сюжетно: оскільки монстри є втіленням загиблих людей, їхнє знищення сприймається як відсутність емпатії, що веде до поганого фіналу для гравця. В контексті сюжету це виглядає логічно, але на практиці перетворюється на покарання за використання однієї з основних механік. І це не якийсь Undertale, де з монстрами можна вести діалог.
Розробникам можна знайти певні виправдання, адже ми маємо справу не з традиційним AAA-блокбастером за звичні $70-80, а з компактним експериментальним спін-оффом за $50. Знижена ціна трохи пом’якшує недоліки, але навіть з оглядом на бюджетність Silent Hill: Townfall, гра вимагає від гравця значної витримки. Це творіння можна порадити лише відданим шанувальникам серії заради сюжету та атмосферних аналогових головоломок, але будьте готові до того, що сам процес гри може стати справжнім випробуванням для ваших нервів. Я не впевнена, чи захочу знову повернутися до неї, щоб побачити одну з трьох кінцівок, які відкриваються лише при повторних проходженнях.