Відеоігри та гравці: національні особливості у світі віртуальних розваг.
Олексій Купрієнко. Вдень я займаюся розробкою, а вночі віддаюся іграм та пишу про них.
Відеоігри давно вже перестали бути суто розвагою. Сьогодні це повноцінний культурний простір, де різні народи можуть розповідати про себе власними голосами. Проте багато років національні та локальні традиції або залишалися непоміченими, або потрапляли в ігри у вигляді поверхневих деталей по типу екзотичних богів, орнаментів чи фольклорних істот, відірваних від реальної культурної репрезентації.
З розвитком інді-ігрової сцени ситуація почала зазнавати змін: завдяки більш доступним інструментам, команди з регіонів, які раніше майже не мали представництва в глобальній індустрії, тепер активно створюють ігри. Вони привносять не лише візуальні елементи, а також мову, музику, міфологічні мотиви, історичну пам'ять та унікальні способи взаємодії зі світом — усе це формує культурний досвід. У цій статті йдеться не лише про приклади, а про те, як саме національний колорит виявляється в сучасних відеоіграх.
Багато ранніх ігрових проєктів, що апелювали до національного колориту, створювали образ культури очима стороннього спостерігача. Студії на Заході, які й формували глобальний ринок, бачили в японському чи африканському матеріалі передусім щось яскраве й незвичне. Ранній інтерес був щирим, але не завжди усвідомленим. Стереотипізація стала наслідком різниці в доступі до медійних майданчиків: культура, яка не може говорити про себе, стає образом, а не суб'єктом.
Дизайнери Tomb Raider чи Uncharted розширювали географію пригод, але у центрі завжди стояв персонаж із західною оптикою. Не тому, що це було свідомим продовженням колоніального мислення, а тому, що інакше вони не вміли. Фактично ці ігри відтворювали логіку традиційної пригодницької літератури: культура на периферії стає джерелом загадок, які героїня або герой повинні розгадати.
Зміни розпочалися, коли до процесу приєдналися команди, які безпосередньо пов’язані з культурами, що раніше вважалися лише об'єктами дослідження. Наприклад, камерунська студія Kiro'o Games з самого початку намагалася створити оповідь, яка не наслідує західний шаблон екзотичної подорожі. Їхній проект Aurion: Legacy of the Kori-Odan привернув увагу, адже підкреслив, що для місцевих спільнот культура виступає не просто як матеріал, а як спосіб з'єднання людини з природою і предками.
Саме цей зміщення акценту від сприйняття "ззовні" до розуміння "зсередини" дозволило перейти від звичайного образу до глибших значень.
Для багатьох спільнот культура нерозривно пов'язана з мовою. Усні традиції, пісні та міфи — це не просто розповіді, а також унікальний спосіб сприйняття реальності. Через це намагання відобразити національний колорит, зосереджуючись лише на темах чи сюжетах, часто виглядають неповними.
Розробники E-Line Media усвідомили цю важливу зв'язок, працюючи з інупіатською громадою над створенням гри Never Alone (Kisima Ingitchuna). Їхня концепція полягала в тому, щоб надати можливість висловитися тим, хто має глибокі знання про традиційні наративи. Історія Never Alone виникла завдяки тісній співпраці зі старійшинами, хранителями фольклорних традицій та місцевими істориками. Вони допомогли визначити не лише сюжетні лінії, а й логіку міфології: чому духи поводяться певним чином, чому одні істоти можуть говорити, а інші — ні. Вибір мови для озвучення не був просто естетичним рішенням; це був важливий спосіб зберегти культурну ідентичність.
У масовій культурі індійські легенди часто зводили до яскравої галереї богів. Студія Nodding Heads у своїй грі Raji: An Ancient Epic свідомо відмовилась від поширеного підходу, коли індійські мотиви подаються як яскраві екзотичні боги, і зосередилась на внутрішньому змісті цієї традиції та його місці у житті героїв. Для команди було важливо не "показати міфологію", а передати те, як сакральне проживається у звичайному житті не як декорація, а як частина досвіду.
Японський фольклор має свою унікальну історію в контексті відеоігор, оскільки місцеві розробники самостійно обирали способи його адаптації. Наприклад, гра Okami не лише вбирає елементи синтоїзму, але й розгортає концепцію циклічності, де світ постійно переживає руйнування та відновлення. Це не просто елемент декору, а глибокий світогляд. Божественне в цій грі присутнє не десь далеко, а поруч у природі та в щоденних діях. Процес малювання, що відновлює зламані мости або повертає квітучість, підкреслює, що гармонія у світі тримається на увазі та творчості. Таким чином, Okami не лише демонструє традиційні цінності, а й дає можливість гравцеві зануритися в цю культуру та діяти відповідно до її філософії.
Схожий підхід можна виявити й у грі Kunitsu-Gami: Path of the Goddess від Capcom. У ній використовуються японські концепції скверни, очищення та ролі духів-камі, але ці аспекти представлені не як окремі божества, а як складова частина загальної космології. Міфологічні елементи реалізуються через візуальні образи та ритуали: гравець супроводжує жрицю, очищає шляхи та готує село до відсічі. Ці ігрові механіки ґрунтуються на традиційних уявленнях про гармонію між людським і надприродним. Kunitsu-Gami не намагається пояснити міфологію словами, а передає її через ритміку ігрового процесу.
Незважаючи на те, що японські студії стали піонерами у використанні місцевих міфів і традицій у своїх проектах, західні розробники останнім часом також почали обережно досліджувати цю тематику. У серії Ghost of... команда Sucker Punch не намагалася буквально відтворити історичні події, але з великою повагою підійшла до японської культури: від візуальної естетики та бойового ритму до акценту на природі як духовному простору. Наратив і візуальне оформлення черпають натхнення з традицій самурайського кіно, а не з усталених стереотипів про "екзотичний Схід". Подібний підхід реалізується і в Assassin's Creed Shadows: Ubisoft зображує середньовічну Японію як живу екосистему, де різні соціальні групи мають свої власні голоси й мотивації. У цих проектах японська культура не є просто фоновим елементом — вона стає основою, яка впливає на те, як гравець сприймає світ, приймає рішення та будує стосунки з оточенням.
Є проєкти, що досліджують міфологію через нове сприйняття форми. Наприклад, Trek to Yomi пропонує знайому розповідь про честь та обов'язок, виконану в стилі чорно-білого японського кіно середини XX століття. Це оповідь про самурая, представлену не через звичні стереотипи, а через культурний код кінематографа, який сформував спільне уявлення про ці образи.
Ще один цікавий приклад – гра Mulaka, розроблена мексиканською студією Lienzo, яка черпає натхнення з міфології народу тараумара. Вона втілює у собі уявлення про світ через оповіді про духів і природні сили, що не лише існують у міфах, але й активно впливають на дії героїв, їхні страхи та вибори. Завдяки цьому міфологічний контекст стає не просто екзотичним елементом, а важливою основою, що формує віру героя та його вчинки.
Окремий напрям представляють ігри, що працюють не стільки з міфами, скільки з культурним простором та історичною пам'яттю. The Thaumaturge, події якої розгортаються у Варшаві початку XX століття, показує місто багатошаровим: тут поруч існують польська та єврейська громади, а також російська імперська адміністрація, що намагається контролювати інші спільноти та нав'язувати свої порядки. Культурний компонент відчувається не через "екзотичні" символи, а через побут, соціальні зв'язки та локальні легенди, що впливають на поведінку персонажів. Варшава стає не декорацією, а живим середовищем, яке визначає, як люди говорять, з ким взаємодіють і на що зважають.
У місцях, де творці взаємодіють зі своєю культурою, наратив перетворюється не на просту ілюстрацію, а на засіб для осмислення.
Музика і звук можуть сказати про культуру більше, ніж десятки сторінок тексту чи яскрава картинка. Вони передають спосіб відчувати місце, ритм життя і присутність спільноти. Коли саундтреки створюються разом з носіями традиції або свідомо наслідують її, гравець отримує змогу відчути культуру без додаткових коментарів як щось безпосереднє й живе.
Розробники Tchia виросли в Новій Каледонії, і для них особливо важливим було не відтворити традиційну музику, а зберегти її живий характер. Робота над саундтреком включала участь місцевих музикантів, автохтонних гуртів та спільнот, а також дослідження рідкісних інструментів. Таке звучання вирізняється щирістю. Воно не імітує фольк, а є ним. Музика в Tchia стала не тлом, а провідником та допомагає взаємодіяти з ігровим світом.
Паралельний шлях обирають також деякі студії з Центральної та Східної Європи, які займаються традиційною поліфонією та використанням народних інструментів. Їхня музика не прагне створити ілюзію казкового світу чи імітацію "сільського" фольклору, а пропонує відомі тембри в уважному та неприхованому виконанні. Це дозволяє звучанню залишатися впізнаваним і динамічним – як складова культури, а не просто фонова стилізація.
У Blacktail фолькові інтонації звучать стримано: знайомі мотиви підтримують атмосферу казки й лісу, але не виходять на передній план. Музика ненав'язливо нагадує про народні уявлення, у яких фантастичне й буденне взаємодіють.
Схожий підхід був реалізований у The Witcher 3: Wild Hunt, де фольклорні елементи були розроблені польськими композиторами та виконані з застосуванням традиційних музичних інструментів і вокальних технік. Хоча мелодії не намагаються бути історично точними, вони формують впізнаваний образ регіону та підкреслюють відчуття живої культурної спадщини.
Kingdom Come: Deliverance II підходить до теми з ще більшою увагою, спираючись на ретельно досліджену історичну реконструкцію. Саундтрек був створений Яном Вальтою та Адамом Шпорком, а у записі брали участь спеціалізовані ансамблі, що виконують музику древніх часів. Основу композицій складають богемські та моравські середньовічні традиції, зокрема церковний спів, хорали та інструментальні мелодії, характерні для XV століття. Музика звучить органічно: вона не створює зайвого драматизму, а ніжно супроводжує повсякденність, ремесла та подорожі, дозволяючи гравцеві відчути світ як справжній історичний простір.
Незважаючи на зростаючий інтерес до локальних культур у глобальній індустрії, наразі існує відчутний дефіцит ігор, які б використовували український контекст та національні музичні мотиви. Хоча деякі проекти частково торкаються цієї теми, все ще бракує повноцінних ігор, в яких ключовими елементами звучання були б, наприклад, бандура або сопілка. Тому створення такого музичного образу могло б стати не лише стильовим вираженням, а й значним кроком у популяризації української культури в ігровій індустрії.
Окрім наведених прикладів, існують проекти, у яких елементи культури і музики органічно переплітаються у звучанні, не намагаючись відтворити їх у первісному вигляді. Наприклад, у іграх Hades та Hades II автори звертаються до грецької міфології, але не в суворому сенсі. У саундтреку, створеному Дарреном Корбом, можна почути композиції, що віддзеркалюють грецькі мотиви, проте вони представлені в сучасній, майже роковій інтерпретації. Музика надає культурного акценту, не стаючи при цьому музейною реплікою: світ звучить як нова, жива інтерпретація міфу.
Уважне сприйняття музичного образу демонструє, що національний колорит не завжди має бути прямим: він може проявлятися в новому звучанні чи реконструкції, в сучасних аранжуваннях або в тонкому вшануванні автентичного звучання. Музика залишається одним із найпотужніших засобів занурення: вона не знає мовних меж і здатна відкрити культурний код без потреби в поясненнях.
Розмірковувати про візуальний стиль або наратив може бути легше, проте культура втілюється також через дії. Саме тому механіки здатні передати традиції навіть ефективніше, ніж сюжет.
У Raji: An Ancient Epic рухи героїні засновані на елементах класичного танцю катгак. Це не декоративний вибір. Танцювальні пози, оберти, переходи формують стиль бою: дівчина не просто атакує - вона рухається відповідно до традиції. Гравець опановує рухи, пов'язані з традицією катгак, просто виконуючи їх у грі.
У грі Never Alone взаємодія між дівчиною Нунною та лисицею реалізована таким чином, що їхнє існування неможливе окремо одне від одного. Їхня співпраця визначає ритм гри, і це не просто технічний елемент – це глибоке відображення світогляду інупіатів, де людина і природа є невід'ємними частинами однієї цілісності. Такий підхід відображає інупіатське сприйняття світу як партнерського союзу, де людина не підкорює природу, а враховує її волю. Цей принцип передається без слів: ігрова механіка навчає взаємності.
У вищезгаданій Aurion: Legacy of the Kori-Odan сила героїв випливає з їхнього зв'язку з предками. Нові здібності з'являються не як випадкові навички, а як результат звернення до власної родової історії. Так механіка стає частиною культурної ідеї: спадковість - це не абстракція, а ресурс та джерело сили.
Іншим яскравим прикладом є гра Guacamelee!. У ній наратив та візуальна естетика глибоко вплетені в мексиканську культуру й традиції свята Día de los Muertos (День мертвих). Культурний аспект стає основою для однієї з ключових ігрових механік — перетворення між вимірами життя та смерті, що ілюструє уявлення про тісний зв'язок цих двох світів. Це не просто точне відтворення традицій, а їх оригінальна ігрова інтерпретація, що змінює наше сприйняття ігрової реальності.
Коли механіка спирається на культурний досвід, вона перетворюється на щось більше, ніж просто "правило гри". Це стає способом втілення традиції через дії та рішення.
Коли вітчизняна ігрова індустрія лише формувалася, Україна чи пов'язані з нею образи в іграх з'являлися переважно через умовні або стилізовані декорації. Чорнобильська зона в перших іграх S.T.A.L.K.E.R., покинуті міста, впізнавані радянські пейзажі - усе це частіше працювало як ефектна сцена, а не культурний простір. У Call of Duty 4: Modern Warfare місія в Прип'яті стала таким же прикладом: атмосферна, але зібрана з уявлень зовнішнього глядача. У You Are Empty (2006), яку створили в Україні, Київ поданий у тій самій естетиці - через узагальнений пострадянський образ, де реальні культурні деталі присутні, але майже не відчуваються. Взагалі-то тема використання чи невикористання пострадянського сетингу в іграх заслуговує окремого розгляду й один з авторів тієї самої You Are Empty вже висловився на сторінках "Межі" на цю тему.
Проте почали з'являтися проєкти, які наближалися до реальних культурних образів. "Cossacks: European Wars" (2000) стала однією з перших українських ігор, у якій місцевий контекст перестав бути просто декорацією. Гравці впізнавали гру завдяки козацьким військам, архітектурі та історичним кампаніям. У наступних частинах виразність стилю лише зростала. Поряд з нею виникли інші проєкти, які досліджували нашу культуру та історію різними шляхами. Наприклад, "XIII Century" (2007) не намагалася відтворити традиційні західні стереотипи про Східну Європу та уникала стилізації під чужу естетику. А "Collapse" перенесла гравців у Київ майбутнього, де знайомі місця, такі як Майдан Незалежності та Києво-Печерська Лавра, стали частиною фантастичного постапокаліптичного світу.
У нових проєктах спостерігається значний прогрес у представленні українського контексту. "S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля" відкриває світ Зони як самостійне, цілісне утворення з унікальним характером, що відчутно пронизане українською культурою, незважаючи на радянську спадщину. У свою чергу, "Острів" підходить до цього питання по-іншому: це містобудівна стратегія, яка переносить нас в українське містечко XVIII століття, де автентичний побут втілений через архітектурні рішення, організацію господарства та планування простору. Інді-гра Back to Hearth, хоча й має більш камерний формат, також передає відчуття знайомого та справжнього оточення: українське село, мова, побутові деталі створюють атмосферу природно, без зайвих акцентів. Всі ці сучасні вітчизняні проєкти свідчать про те, що український колорит все більше інтегрується в ігрові світи, стаючи не просто атрибутом, а звичним способом сприйняття реальності.
Коли ми обговорюємо репрезентацію в іграх, важливо зосередитися не лише на тому, чи представлена певна культура на екрані, а й на способі, яким вона висловлюється. Багато народів протягом тривалого часу залишалися практично невидимими у світовій ігровій індустрії. Вони або зовсім не мали представництва, або виконували роль просто фону - як екзотичний елемент, позбавлений власного голосу. Для таких спільнот відеоігри можуть стати інструментом для відновлення власної ідентичності: можливістю демонструвати свої традиції, мову, вірування та повсякденність не як "цікаву екзотику", а як звичайний, притаманний даному етносу, погляд на світ.
Там, де творці працюють разом із носіями культури, репрезентація перетворюється на рівний діалог. Це видно у проєктах, що досліджують інтереси й досвіди конкретних спільнот - від корінних народів Північної Америки до країн Африки, Азії чи Океанії. Тут важливими стають не тільки візуальні маркери, а контекст: якими є стосунки між героями, що для них означає дім і традиції, як вони бачать природу та надприродне. Такі історії не намагаються "пояснити" культуру, а дають відчути її зсередини.
Деякі відеоігри представляють персонажів, які належать до певних етнічних груп, але їх культурний контекст не впливає на ігровий досвід. Наприклад, у Assassin's Creed III головний герой Коннор має коріння в народі могавк. Незважаючи на те, що розробники консультувалися з представниками цієї культури, історія в основному зосереджена на американській революції, а традиції та світогляд персонажа виконують скоріше декоративну роль. Схожа ситуація спостерігається і в оригінальній грі Prey (2006), де герой Томмі належить до народу черокі, але його етнічне походження використовується більше як елемент сюжету, а не як основа для глибшого занурення в культурний досвід. У таких випадках, хоча репрезентація є значущою для різноманітності персонажів, сама культура залишається на периферії, не формуючи внутрішнього світосприйняття гри.
Водночас є приклади, де спільнота не лише присутня, а й формує спосіб розповіді. В Umurangi Generation голос маорі - не декоративна згадка про походження, а сам погляд на світ: гра створена автором з цієї громади, і вона не пояснює культуру ззовні, а говорить зсередини. Постколоніальний досвід стає частиною атмосфери: зображення міського середовища, соціальних тривог, екологічної загрози й політичної втоми показані очима людей, які живуть у цих умовах. Така репрезентація не створює екзотики, вона дає голос тим, хто зрідка має змогу говорити від себе у великих ігрових проєктах.
Український досвід демонструє, що питання репрезентації виходить за межі культурних аспектів і стає невід'ємною частиною політичного та історичного контексту. Після повномасштабного вторгнення Росії українські студії все активніше прагнуть висловлюватися власними голосами — не лише створюючи ігри, але й формуючи наративи про себе. Яскравим прикладом є рішення GSC Game World використовувати українську транслітерацію в назві S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, що є невеликим, але значущим жестом, який відображає важливу зміну у сприйнятті. У грі з'являються елементи побуту та локальні символи, що не є просто декларацією, а слугує висловленням: "Ми — активні учасники цієї історії".
Репрезентація може здійснюватися не лише через окремі ігри. Іноді спільноти використовують вже наявні платформи для того, щоб висловити себе. Наприклад, у Minecraft створюють віртуальні середовища, що відображають певні культурні чи історичні аспекти, або зберігають важливі ресурси, які недоступні у фізичному світі. У цьому випадку гра стає простором для демонстрації своєї присутності та передачі власного голосу, навіть без розробки нових проєктів.
Ці питання викликають значні роздуми. Як можна автентично відобразити культуру, не зводячи її до спрощених уявлень? Хто має повноваження розповідати цю історію — сторонні творці чи ті, хто є носіями цієї культури? І яке значення має розробка гри в умовах конфлікту, коли культура одночасно переживає процеси створення та захисту?
Попри виклики, очевидно одне: репрезентація - це не про заповнення списку персонажів з різним кольором шкіри та походженням. Це про можливість говорити власним голосом, визнавати досвід спільноти важливим і вписувати його в культурний простір ігор. Для України це означає не лише стати темою чужих історій, а створювати ще більше своїх - з власними міфами, мовою, символами та пам'яттю.
Еволюція національного колориту у відеоіграх - це шлях від декорації до автентики. Від карикатурних образів екзотичних народів, до проєктів, де мова, міфологія, музика та навіть механіки працюють як повноцінні носії культурного досвіду.
Сьогодні відеоігри вміють надавати можливість висловлюватися тим, хто раніше залишався на другому плані. Це не лише естетичний прогрес, але й етичний аспект. Гравець тепер має змогу не просто споживати культуру, а й активно взаємодіяти з нею на глибшому рівні, відчуваючи її суть зсередини.
І саме завдяки цьому відеоігри стають середовищем, де національний колорит - це не просто прикраса, а спосіб розуміти й бачити світ очима носіїв культури.